Novas e mais poderosas unidades de processamento gráfico (GPU), falta de componentes para aumentar a produção e a escalada recente do preço das criptomoedas criaram uma espécie de ‘tempestade perfeita’ que tem dificultado a aquisição de placas gráficas. Agora a empresa de análise de mercado Jon Peddie Research (JPR) partilha alguns números que ajudam a compreender melhor o que está a acontecer.
Segundo uma nova análise, a aquisição de GPU para mineração (produção) de criptomoedas terá sido responsável por cerca de 25% do total das unidades compradas entre janeiro e março. Segundo a empresa, este número representa cerca de 700 mil placas gráficas de gama média ou alta, que no seu total valem 500 milhões de dólares, o equivalente a 419 milhões de euros ao câmbio atual.
A análise da JPR mostra inclusive que durante o primeiro trimestre houve uma quebra na venda de computadores, enquanto a venda de placas gráficas manteve-se em alta. É desta diferença que se estima que uma em cada quatro placas gráficas vendidas tenha tido como destino a mineração de criptomoedas.
Mais especificamente, a mineração de Ethereum. Segundo a JPR, o algoritmo de mineração da blockchain Ethereum ainda funciona bem com placas gráficas convencionais e, durante o primeiro trimestre, a criptomoeda viu o valor mais do que duplicar de 630 para 1500 euros por unidade (a moeda atingiu um pico de 3400 euros por unidade em maio e, à hora de publicação desta notícia, valia cerca de 2000 euros). Isso aliado ao baixo consumo energético em algumas localizações (como na Mongólia, onde o quilowatt-hora custa cerca de três cêntimos), criou uma oportunidade para fazer dinheiro a partir da mineração de Ethereum.
Na nota publicada, a JPR sublinha algumas limitações relativas aos números apresentados: ainda há quem compre computadores (com placas gráficas poderosas) para minerar e esse é um número difícil de refletir em separado; e também é preciso considerar que devido à escassez de GPU, existem cada vez mais redes automáticas (bots) que compram as unidades disponíveis nas lojas, assim que aparecem, para as venderem depois mais caras aos consumidores interessados (uma atividade conhecida como scalping e que abordámos com maior detalhe na Exame Informática nº 311).