Tiago Loureiro começou a (tentar) programar jogos ao mesmo tempo que aprendia a ler. Aos 39 anos, é um dos veteranos do universo dos videojogos em Portugal. Apesar de receber convites para ir para o estrangeiro todos os meses, a opção tem sido sempre ficar. “Fui percebendo que estar em Portugal não é um problema”, justifica o programador.
Atualmente, está dedicado ao estúdio que criou, o Rain Dance LX, prestes a lançar o jogo Between Me and the Night, sobre a forma como combatemos os nossos medos. O jogo contou com um orçamento de 100 mil dólares (€89 mil), financiados por investidores do Reino Unido. Em Portugal, conquistar investidores nacionais é uma das principais dificuldades dos estúdios que, nos últimos anos, impulsionados pelos jogos para plataformas móveis se têm multiplicado. Hoje existem perto de uma centena de estúdios de desenvolvimento de jogos, há cinco anos eram menos de vinte.
Neste mercado global dos videojogos, a concorrência é forte. No ano passado, foram descarregados 500 jogos por dia na App Store, mas 90% das receitas pertenceram a apenas vinte deles. E ficar milionário de um momento para o outro, como aconteceu aos fundadores da finlandesa Rovio, não é tão fácil como parece. O jogo Angry Birds foi a sua 52.ª tentativa… Os jogos para telemóvel são dos principais responsáveis pelo crescimento da indústria. Em 2018, os lucros do mobile deverão ascender a €39 mil milhões, mais 15% do que este ano (€26,9 mil milhões).
Tiago, não aponta para ficar milionário, o objetivo é o jogo dar rendimento suficiente para manter o estúdio, onde atualmente trabalham cinco pessoas, e garantir o financiamento do próximo projeto. Ou seja, conseguir um retorno superior a 200 mil dólares (€178 mil).
Emprego 100%
Tal como muitos dos portugueses que se movimentam no universo dos videojogos, Tiago formou-se em Engenharia Informática na Faculdade de Ciências de Lisboa. No entanto, hoje, são vários os cursos especializados em videojogos em Portugal.
A licenciatura em Jogos Digitais do Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, por exemplo, foi criada em 2009 e tem uma taxa de empregabilidade próxima dos 100%. “Existe uma grande falta de profissionais desta área porque há muitos estúdios a aparecerem, sobretudo voltados para o mobile”, explica o diretor do curso, Duarte Duque, 37 anos.
Durante o ano letivo, é habitual receberem a visita de pais com filhos interessados em candidatarem-se à licenciatura. “Os pais estranham quando os miúdos lhes dizem que querem estudar videojogos e vêm comprovar que é um curso sério e com saída”, conta o docente.
Devido à exigência de permanente atualização do curso, há uma ligação regular com um Comité Consultivo e Empresarial composto por elementos de alguns dos mais prestigiados estúdios de jogos nacionais, como o Nerd Monkeys ou Battlesheep.
O curso atrai alunos de todo o país e a maioria dos estudantes acaba por ficar a trabalhar na área em Portugal, mas também há quem opte por ir para fora. Duarte Duque considera fundamental que uma percentagem de alunos vá para o estrangeiro para adquirir “know-how” e estabelecer uma rede de contactos que ajude a impulsionar a tímida indústria portuguesa.
Subir de nível
Luís António está fora de Portugal há dez anos. Quando terminou o curso de design de comunicação na Faculdade de Bela-Artes de Lisboa passou um ano a aprender 3D em regime de autodidata antes de se candidatar a empresas estrangeiras. Começou por Londres (Rockstar Games), depois foi art director da gigante Ubisoft, em Quebec City (EUA)e atualmente trabalha em S. Francisco no estúdio do aclamado Jonathan Blow, criador de Braid, um jogo de plataforma que obriga a resolver quebra-cabeças.
Luís é especialista na arte dos jogos, mais do que na programação, mas nos tempos livres desenvolve sozinho os seus próprios jogos.
O tempo de desenvolvimento é muito variável, consoante o grau de exigência do jogo, o tamanho da equipa e, claro, o investimento. O fenómeno polaco The Witcher 3 demorou três anos e meio a ser desenvolvido, envolveu mais de 250 pessoas e um orçamento de 15 milhões de dólares (€13,4 milhões).
A produção de um jogo envolve desde programadores, designers, modeladores 3D, animadores, sonoplastas… Quanto mais pequeno o estúdio, mais multitasking.
Desde 2008 que a Thekla, Inc. (o estúdio de Blow) está a trabalhar no jogo The Witness, que deverá ser lançado ainda este ano. O orçamento ronda os 4 milhões de dólares (€3,6 milhões) e o núcleo duro da equipa do qual faz parte Luís António são seis pessoas.
Apesar do entusiasmo com que fala do seu trabalho com Blow, o lisboeta alimenta o desejo que criar uma empresa que ajude a dinamizar a indústria dos videojogos portugueses, mas sabe que este ainda não é o momento. Num mercado globalizado, Luís António acredita que já não há questões de nacionalidade: “É tudo uma questão de qualidade”.
SAIBA TUDO SOBRE A INDÚSTRIA DE VIDEOJOGOS PORTUGUESA NA EDIÇÃO DESTA SEMANA DA VISÃO
Luís António trabalha em S. Francisco (EUA) no estúdio de um dos programadores mais aclamados pela crítica (FOTO: Nuno Botelho)
É muito jogo!
Os videojogos são a maior indústria de entretenimento do mundo
€81 mil milhões é a estimativa para os lucros deste ano, em 2017 deverão subir para €95 mil milhões – no ano passado, o cinema gerou €78,6 mil milhões e a música €13,3 mil milhões
€21,2 mil milhões é a fatia correspondente ao mercado chinês, que registou o maior crescimento no último ano: 23%
€712 milhões foram as receitas do jogo Grand Theft Auto V em… 24 horas. Foi o lançamento mais bem-sucedido da história da indústria do entretenimento
40% da população europeia joga videojogos – um em cada quatro adultos joga pelo menos uma vez por semana
€27 mil milhões será o valor das receitas geradas através dos jogos para plataformas móveis, como os smartphones e tablets. Em 2018, os lucros do mobile deverão ascender aos €39,2 mil milhões (+15%)
Portugal a subir de nível
Os jogos para plataformas móveis são dos que mais dinamizam o mercado português
€24,7 milhões será a receita gerada pelos jogos mobile (smartphones e tablets) em Portugal, este ano. Em 2020, este valor deverá ultrapassar os 35,6 milhões
€15,91 é a média da receita gerada por cada jogador português que usa as plataformas móveis
37% da indústria de videojogos nacional é autossustentável, de acordo com dados do ano passado. Em 2011, apenas 7% tinham essa garantia
€1,4 milhões foi o orçamento do jogo mais caro alguma vez feito em Portugal: o Under Siege para a consola Playstation 3. O estrondoso Grand Theft Auto V custou €235 milhões…
57,1% dos portugueses com idades entre os 15 e os 24 anos tem consola de jogos em casa
FONTES: Newzoo; Video Games in Europe Consumer Study – IPSOS Media CT e ISFE; Gamescom; Fortune; Statista; IFPI; João Sousa (tese de doutoramento); TGI – Marktest