Não tem pilhas, nem dados, nem a sorte é para aqui chamada. Mesmo assim, os amigos Manuel Barroso, Pedro Assunção e David Pinheiro divertem-se enquanto tentam conquistar os mares, no jogo Almirante. Quem estiver de fora, a vê-los jogar, nem imagina que já o fizeram centenas de vezes. Mais: são três das 20 pessoas que estiveram na génese do Almirante, que esta semana chega à FNAC, à Pollux e a sites especializados na matéria (€34,9).
A história já tem barbas, mas não tantas como o ambiente do jogo, que se desenrola no século XVI. Quando, há quatro anos, estavam no final do secundário e cheios de tempo livre, passavam as tardes com a cabeça enfiada em tabuleiros de jogo, como o Monopólio ou o Risco. Só que estavam sempre a discutir por causa dos dados e da componente sorte que vinha por arrasto. Decidiram, então, inventar um que superasse tudo aquilo de que não gostavam nos que já havia no mercado. Fizeram uns rabiscos numa folha, “roubaram” peças importantes a outros jogos e começaram a conquistar os mares. E nunca mais pararam de introduzir regras e melhorias. “As últimas são de há dois meses”, nota Pedro Assunção, o cabecilha do grupo. “Trabalho tanto que durmo na sede da empresa que criámos – que é o meu quarto”, ironiza.
Depois das entradas na universidade, a ideia ficou enrolada numa cave e só há um ano voltaram ao plano de materializá-la num jogo a sério. Passaram os últimos meses a arranjar fornecedores, ora para as impressões, ora para as peças ou para os tubos onde se guarda o tabuleiro. Tudo português, menos as peças de madeira que são feitas na Alemanha.
A primeira versão do Almirante – 100 exemplares – esgotou–se em vendas de trazer por casa. Agora, que até já contam com o apoio da Marinha portuguesa, é que vão ser elas. Nada como pôr o chapéu de Almirante, viajar no tempo até ao século XVI, e formar alianças, que se desfazem num ápice, para ser dono dos mares.