
Ricardo Flores Santos da Fun Punch Games PlayStation
Diana Tinoco
“Isto é a tempo inteiro. Vamos levar isto até ao fim, fazer disto um projeto a sério”. Mais palavra menos palavra, terá sido mais ou menos assim que Ricardo Flores Santos deixou o aviso quando saltou para o barco em 2015. Em pouco tempo, os elementos da equipa deixaram o resto que faziam para se concentrarem só numa coisa: “o jogo do ‘mata’ com guerreiros antigos e armas a sério”.
Quase quatro anos e muitos – muitos mesmo – quilómetros de estrada depois dos primeiros esboços, Strikers Edge chega ao mercado esta terça-feira, 30 de Janeiro: é o primeiro videojogo português a ser construído para a PlayStation4. Mas como é que Tiago Franco, Ricardo Santos, Filipe Caseirito e Diogo Andrade, os nomes por detrás do projeto, conseguiram ir pulando de nível em nível até ao troféu?
“A estratégia começou logo por criar visibilidade, com candidatura a prémios. No mínimo ser nomeado já é abrir portas,” explicou à EXAME Ricardo Flores Santos, que há cerca de dois anos assumiu a produção e o marketing no estúdio indie português de videojogos Fun Punch. Meses depois, em Janeiro de 2016, o primeiro bónus: o jogo era distinguido pelos prémios PlayStation. Além de 10 mil euros em dinheiro para investimento e quase um ano de espaço físico gratuito para trabalhar em Lisboa, o primeiro vencedor da distinção beneficiou do mentoring da Sony, casa-mãe da PS4 e líder do segmento em Portugal.
Poucas semanas depois da distinção o estúdio já estava na Holanda à procura de um editor e do resto do investimento para continuar o processo. “A PlayStation agarrou as rédeas e permitiu-nos perseguir isto como uma profissão e uma carreira,” descreveu Tiago Caseirito esta segunda-feira, durante a apresentação oficial do jogo em Lisboa.
As paragens em eventos da especialidade sucederam-se: Gamelab em Barcelona, Gamescom em Colónia, Games Week em Paris, Pax South em San Antonio, EUA. Estar com os jogadores e ouvi-los é uma das chaves para que o jogo seja viável. O interesse da comunidade foi tal que o jogo esteve sozinho, sem equipa a acompanhar, em feiras no Japão e na China. O chinês é, aliás, uma das oito línguas em que o jogo está hoje a ser disponibilizado.
Na demanda pelo investimento
Pelo meio de quase dois anos de estrada, conseguiu também chamar vários investidores para os comandos, interessados em entrar no jogo em que personagens com nomes tão sugestivos como Argalus, Galad ou Tamsin se digladiam em arenas pixelizadas. Metade do investimento foi conseguido dentro de portas, a outra metade fora do retângulo. E foi também aí que encontraram o publisher, a francesa Playdius.
Mas isto não é como os poderes especiais que se ganham instantaneamente no jogo para escapar às lanças atiradas pelo adversário. “Os processos de negociação não são imediatos, demorámos quase seis meses a fechar com o editor. E ao longo do desenvolvimento é preciso saber ir buscar mais dinheiro,” resume Ricardo Flores.
No total, o jogo custou à volta de 120 mil euros a ser feito, em parte suportados pela equipa e o restante pelo publisher e pela Sony. No processo de levantamento de financiamento foi fulcral dizer aos investidores, que estão fartos de ver jogos, o que é que queriam para o futuro do Strikers Edge. Dinheiro da banca não houve. “Em Portugal é sempre complicado nestas áreas. Espero que venha a mudar e que contribuamos para isso,” defende o responsável do marketing.

Ricardo Flores Santos, Diogo Andrade, Tiago Franco e Filipe Caseirito Fun Punch PlayStation
Muito por onde progredir
Há um ano o mercado de videojogos produzidos em Portugal estava avaliado entre 6 e 12 milhões de euros, segundo um estudo do Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores – Investigação e Desenvolvimento (INESC-ID) e Centro de Estudos de Geografia e Ordenamento do Território (CEGOT). Uma dimensão pequena, se comparada com os 270 milhões de euros que valiam, segundo a consultora Newzoo, as vendas de videojogos no País nos primeiros dez meses de 2017.
Para alcançar o break even no investimento feito do lado da empresa, Strikers Edge deverá ter de vender à volta de 40 mil unidades sendo que, com o lançamento do jogo, estão garantidas metade – 20 mil cópias – vendidas em retalho. Embora seja a modalidade que traz mais visibilidade ao jogo, é também a que traz margens mais pequenas – por cada 15 euros na prateleira, a margem é de três euros. Na versão digital chega aos nove.
Com as contas em mente, a equipa concentra-se agora em acompanhar de perto, nas horas seguintes ao lançamento, as encomendas e a reação da comunidade nas redes sociais. Esta segunda-feira, a boa receção dos jogadores espalhados pelo teatro Thalia durante a apresentação do jogo poderá ser um sinal de que as 40 mil vendas são exequíveis? “Acredito que vamos atingir esse número, se calhar mais breve do que estamos à espera,” considera Ricardo Flores. Já para Liliana Laporte, diretora-geral da Sony Interactive Entertainment, o lançamento do jogo é “a prova da grande aposta que a PlayStation sempre fez no território português” e de “que há muito talento em Portugal que, com o apoio certo, vai ganhar além-fronteiras.”
Entretanto a empresa com sete elementos a tempo inteiro – chegaram a ser nove durante o desenvolvimento do Strikers Edge – tem os dedos ocupados com projetos para mais jogos, seja para terceiros, seja à procura de financiamento para novos produtos próprios. Num ecossistema com cerca de duas dezenas de estúdios indies em Portugal, há lugar para a criatividade. Mas haverá espaço para as empresas crescerem em dimensão?
“O sete é o número mágico dos estudios indies. Maior do que isso é possível, mas com mais projetos. Se não houver ninguém para cuidar da gestão, vai cair,” alerta Ricardo. Essa é uma das fragilidades da atividade portuguesa de videojogos: a pouca aposta na promoção e no marketing, naquilo que transforma o jogo em empresa e em produto. “Há as vezes uma aversão ao que é comercial. Mas isto é uma indústria. Queremos vender,” resume.