Aos 9 anos, parecia-lhe inacreditável que carregar num botão pudesse desencadear ações no ecrã à sua frente. A sua vida mudou quando a mãe lhe ofereceu uma consola Nintendo. “A partir do momento que tive consola em casa, o tempo que passava a jogar aumentou exponencialmente. Foi a minha perdição”, confessa, divertido, David Amador, 31 anos. A curiosidade em desvendar a interação entre os botões e o ecrã conduziu-o ao curso de Engenharia Informática no Instituto Politécnico de Portalegre, a quase 300 quilómetros de casa, em Vila Nova de Milfontes. Tudo o que aprendia tentava aplicar aos videojogos, mas não chegou a terminar o curso devido a uma oferta de trabalho, já no universo com que sonhava. Entre as várias mudanças de emprego, foi sempre trabalhando nos seus próprios jogos. “Às vezes deixava o trabalho durante alguns meses e dedicava-me só aos jogos”, explica. Quando o dinheiro acabava, voltava a procurar emprego.
Deixou a Sapo no início deste ano para se dedicar em exclusivo à versão para a consola X-Box do seu jogo mais bem-sucedido. Quest of Dungeons, lançado no ano passado, foi aprovado pelos utilizadores da Steam (uma plataforma de venda de jogos), que votam nos jogos que querem ver distribuídos, em apenas seis dias. “Neste momento, os meus rendimentos vêm do Quest. Consigo financiar-me e ao próprio projeto através do jogo”, conta, orgulhoso, o programador da Upfall Studios, a empresa constituída apenas por ele próprio. Trabalha muitas vezes com pessoas de outros países que não conhece pessoalmente. O critério é o portefólio. Metade dos jogadores do Quest estão nos Estados Unidos, mas quantos são é uma incógnita, pelo menos, para o público. Nesta, como noutras áreas, o segredo é a alma do negócio.
Na maior parte dos casos em que as empresas conseguem atrair investidores ou apoios de plataformas de partilha de jogos ou marcas de consolas, por exemplo, são obrigadas a assinar os chamados non-disclosure agreements, que as vincula a não revelarem publicamente nenhum dado sobre o negócio.
Maravilhoso mundo mobile
Rogério Ribeiro, 37 anos, do Game Studio 78, com uma equipa fixa de 6 pessoas (mais alguns freelancers), explica que, muitas vezes, os investidores não cobrem só as despesas de produção do jogo: “também investem no potencial do projeto”. O secretismo à volta desta indústria, que agora começa a despontar em Portugal – hoje existem perto de uma centena de estúdios, há cinco anos eram menos de vinte -, dificulta o cálculo relativamente ao valor que ela representa para a economia nacional. Ivan Barroso, 35 anos, professor e autor de vários livros sobre videojogos, estima que a indústria portuguesa esteja “na casa dos sete dígitos”, ou seja, falamos de milhões de euros.
O autor de História dos Videojogos relaciona a explosão de estúdios em Portugal com o advento dos jogos digitais, que não estão dependentes da distribuição física em larga escala, bastando a partilha nas lojas online: “Antes era preciso encontrar editoras, produtoras… Hoje bastam cliques com o rato”, simplifica. Mas há outro elemento decisivo na equação: os smartphones. Fazer jogos para plataformas móveis exige menos recursos e o apetite por esta distração portátil não para de crescer. Nos próximos três anos, o volume de negócios dos videojogos para smartphones e tablets deverá crescer 15% em todo mundo. Em Portugal, estima-se que possa ascender aos €35 milhões em 2020. O Spawn Studios nasceu em S. João da Madeira, Aveiro, focado, precisamente, no mobile. Atualmente, a equipa de cinco pessoas está a desenvolver Crazy Bikers III, com um orçamento de 100 mil euros, inteiramente financiados pelos dividendos da versão anterior, Crazy Bikers II, que conquistou 8 milhões de downloads, sobretudo nos EUA e na Europa, mas também na China, um mercado em franco crescimento – 23% só no último ano, valendo €21 mil milhões. O jogo é gratuito, mas tem conteúdo pago, este modelo freemium permite jogar sem pagar nada ou comprar o acesso a mais conteúdos. A publicidade dentro do jogo é outra das fontes de receita.
Competição global
A concorrência é forte. No ano passado, descarregaram-se 500 jogos por dia na App Store, mas 90% das receitas ficaram concentradas em vinte títulos. Ficar milionário de um momento para o outro, como aconteceu aos fundadores da finlandesa Rovio, não é tão fácil como parece. O jogo Angry Birds foi a sua 52.ª tentativa…
Há quatro anos, Filipe Pina, 36 anos, esteve próximo de chegar mais longe na alta-roda dos videojogos. A empresa que detinha na altura, a Seed Studios, lançou o Under Siege (Playstation 3), o jogo mais caro alguma vez produzido em território nacional, com um orçamento de €1,4 milhões – angariados através de fundos europeus, investidores particulares e empréstimos de elementos da equipa. “Estávamos no sítio errado à hora errada”, lamenta Filipe. Apesar das boas críticas, o lançamento de Under Siege coincidiu com o ataque informático à Sony (detentora da Playstation) que deixou os utilizadores sem acesso aos jogos durante um mês e fez desaparecer os registos de 70 milhões de jogadores. Filipe não desistiu e hoje está à frente da Nerd Monkeys, que conta com uma equipa de cinco pessoas. No ano passado, lançaram o jogo Crime no Hotel Lisboa. “Neste momento, tudo o que recebemos reinvestimos. O objetivo é fazer jogos que vendam o suficiente para manter a empresa e financiar os próximos projetos”, explica.
Apesar da facilidade com que hoje se colocam jogos na rede, com tanta oferta não é fácil ser visível aos olhos do público. E se há grandes empresas capazes de investirem um milhão por dia em publicidade para se manterem no topo, outras são obrigadas a serem mais criativas. “Traduzir os jogos no máximo de línguas possíveis, inglês, mandarim, russo, japonês… É uma forma de chegar a mais pessoas”, revela Filipe. O Under Siege, por exemplo, estava traduzido em oito línguas.
Apetite por Portugal
Outra forma eficaz de chegar ao público sem gastar milhões é através da influência dos youtubers, verdadeiros líderes de opinião para as novas gerações, que publicam vídeos das suas prestações nos jogos e alcançam milhões de visualizações. Quanto mais gostam do jogo, mais o publicitam. Este é, aliás, um dos fenómenos atuais com maior potencial de expansão, o Esports consiste em ver outras pessoas jogarem, assistindo a torneios entre grandes jogadores, por exemplo, e representa um elevado potencial publicitário. Afinal, é também este o modelo de negócio das transmissões de jogos de futebol.
A realidade aumentada e virtual serão outras das grandes tendências para os videojogos do futuro, sendo o futuro daqui a um ou dois anos. O estúdio portuense Ground Control mostrou o Cosmonaut, que exige a utilização de Oculus Rift (óculos de realidade virtual), no mais recente encontro organizado pela Microsoft, o Game Dev Camp, que reuniu profissionais nacionais e internacionais da área dos videojogos, em Portugal, na semana passada.
Tiago Loureiro, 39 anos, começou a programar ao mesmo tempo que aprendia a ler, hoje é um programador cotado internacionalmente, mas sempre optou por trabalhar a partir de Portugal, o seu projeto mais recente é a RainDance LX. Confessa ter dificuldade em projetar o futuro da indústria, mas arrisca: “O mobile vai rebentar mais cedo ou mais tarde. Para se manterem no topo, as empresas têm de fazer campanhas de milhões. Um clique no Facebook pode custar 25 dólares. Não é sustentável.” Quanto a Portugal, o potencial é inegável: “Temos condições para atrair investimento. Além de excelentes profissionais, os salários e as rendas são mais baixos do que em cidades como Londres.” Tiago revela que são vários os amigos estrangeiros que lhe têm feito perguntas sobre a atual efervescência de jogos portugueses e que mostram interesse em instalar-se no País. A Miniclip, detida pelos chineses da Tencent, instalou um dos seus principais centros de desenvolvimento de jogos mobile em Portugal ?(ver caixa), assim como a Marmalade, também ligada aos dispositivos móveis, que abriu um escritório em Lisboa.
Outro dos sinais da vitalidade da indústria é a 3.ª edição do evento Trojan Horse Was a Unicorn, a decorrer em Troia até sábado, dia 19, que reúne algumas das maiores empresas de jogos, animação, 3D e cinema. As gigantes Blizzard e Disney são algumas das que estarão a recrutar. André Luís, 34 anos, promotor do evento, garante que esta será a última edição em Portugal devido à falta de sensibilidade dos investidores: “Não é só uma questão económica, é de mentalidade, e isso demora anos a mudar.”
‘Show me the money’
A dificuldade em encontrar investidores é umas principais queixas dos estúdios portugueses. À exceção da Portugal Ventures, organismo público de capital de risco, poucos estão dispostos a investir num negócio de alto risco. Os portugueses voltam-se para investidores estrangeiros ou saem do País. A luso-brasileira Helana Santos, 30 anos, considerada, este ano, uma das melhores programadoras do Reino Unido, lembra que em Inglaterra há benefícios fiscais para quem investir em empresas de videojogos e isenções de impostos para quem as fundar. Ivan Barroso lamenta a falta de apoios. “Os jogos são, provavelmente, o produto português mais facilmente exportável”, defende.
Guilherme Carvalho, 24 anos, artista 3D, em vez de sair do País optou por só trabalhar para clientes estrangeiros a partir de Loulé. Recebe entre €170 a €265 por dia. Um game designer (que cria as regras de interação do jogo), por exemplo, pode receber cerca de €1500/mês em Portugal. No Reino Unido, o ordenado ronda os ?3 mil euros. Precisamente o que recebe João Silva, 23 anos, concept artist (designer do jogo) na Crytech, sediada em Frankfurt, Alemanha, com 400 funcionários e jogos orçamentados em €60 milhões. “Cresci rodeado de pessoas sempre ansiosas por irem de férias”, conta, “mas eu sinto-me sempre em férias. É bom fazer as pessoas sonhar”. E, já agora, gastar uns trocos.