Um novo estudo sugere que quanto mais uma pessoa se identifica como gamer, mais propensão terá para adotar comportamentos extremistas. Embora a toxicidade e a radicalização sejam assuntos frequentes entre as comunidades de jogadores, este novo trabalho conclui que quanto mais forte for a identificação enquanto gamer, maior a probabilidade de se assumirem comportamentos racistas ou sexistas.
O estudo é assinado por várias instituições, incluindo a Take This, uma organização não governamental que fornece informação sobre saúde mental para a indústria dos videojogos. Rachel Kowert, diretora de investigação da Take This, afirma que “quando a identidade de gamer é muito central naquilo que somos enquanto pessoa, isso parece refletir uma cultura tóxica, tendendo mais para a exclusão do que para a inclusão – aparecendo coisas como racismo, sexismo ou misogenia”. Estas conclusões ilustram o que se passa na porção mais reduzida, considerada tóxica, na comunidade de gaming e pode não representar fielmente tudo o que se vemos no grupo maior, que inclui milhares de milhões de jogadores.
A indústria dos videojogos já tem evidências de que lugares como o Steam ou o Discord são bases de recrutamento para extremistas, nomeadamente para os defensores da supremacia branca, e está agora a começar a lidar com o problema.
A própria definição de gamer não é consensual, com partes da comunidade a usar o termo para descrever apenas quem joga PC, apenas quem joga em multiplayer ou quem joga em outros modos que não o Fácil. Nos três estudos de que resulta este trabalho maior, a definição operacional não é estabelecida e foram inquiridas centenas de pessoas que assumem jogar videojogos e analisadas as suas crenças.
A análise de Kowert implica perceber o conceito de fusão de identidade, que acontece quando uma identidade é praticamente o traço definidor da personalidade do indivíduo e se sobrepõe a outros aspetos da sua vida. “Todos temos identidades individuais e sociais. Eu sou a Rachel, sou mulher e sou jogadora. Gosto da série The Witcher. Estas minhas identidades sociais estão separadas. A fusão de identidade acontece quando a identidade social e a identidade individual se fundem e não as conseguimos diferenciar. A forma como a fusão se desenvolve torna-nos mais suscetíveis a comportamentos extremos”, cita o Motherboard.
Os estudos incidem também sobre um subconjunto de jogadores que se viram para os jogos como a comunidade que lhes falta noutros aspetos e formam laços fortes dentro da subcultura. Isto constitui uma ‘faca de dois gumes’, pois encontrar a comunidade é positivo para o jogador, mas por outro lado deixa-o exposto a toxicidade, discursos de ódio e mesmo a adotar crenças extremistas.
Na análise científica, os especialistas focaram-se nas comunidades de jogadores de Call of Duty e de Minecraft, concluindo-se que os fãs dos primeiros jogos apresentavam correlação mais forte de comportamentos racistas e de misogenia. “Não considero que seja necessariamente sobre o conteúdo, mas sobre a comunidade na qual estamos a ser inseridos”, descreve Kowert.
Os autores dos três estudos recomendam cautela na altura de interpretar as suas conclusões, apressam-se também a indicar que deve haver um contexto para apresentar as suas leituras e Kowert sublinha mesmo que “não estou a dizer que todos os jogadores são maus ou que todos os gamers são extremistas (…) Considero que os videojogos são lugares maravilhosos, que têm mais aspetos positivos do que negativos”. Ainda assim, a cientista afirma ainda que “é importante termos a conversa sobre os jogos estarem a ser aproveitados desta forma [para aumentar os extremismos] porque não estamos a tê-la e não conseguimos mitigar se não a tivermos”.