Depois de no Natal muitas crianças terem recebidos videojogos como prendas, a Electronic Arts – responsável por títulos como FIFA, Apex Legends, The Sims 4 e Battlefield 2042 – quer alertar jogadores e encarregados de educação para as ferramentas disponíveis que ajudam a ter uma experiência de jogo positiva. E por experiência positiva deve entender-se, por exemplo, jogar um número de horas adequada, não entrar no bullying online e evitar gastar dinheiro em compras desadequadas. Chris Bruzzo, Chief Experience Officer da EA, respondeu por escrito à Exame Informática sobre a importância das ferramentas de controlo parental e de que forma a sua empresa está a ajudar a proteger os jovens jogadores.
Exame Informática: Quais são os principais perigos online para as novas gerações de jogadores de videojogos e quais são aqueles a que a Electronic Arts dedica maior atenção?
Chris Bruzzo: A tecnologia digital proporcionou possibilidades infinitas dos jovens se conectarem com os amigos e experimentarem excitantes novos mundos nos videojogos. Hoje, a maioria dos jovens cresce com Internet e acesso ao mundo online. É importante que os pais – incluindo eu – ajudem as crianças a perceber como podem aproveitar estas possibilidades de uma forma responsável. Todos queremos que as nossas crianças desfrutem do entretenimento digital e aproveitem ao máximo a tecnologia que têm à disposição da ponta dos dedos, sejam serviços de streaming ou videojogos – mas esse divertimento tem de ser balanceado com jogo responsável. Claro que como cada pai alcança esse equilíbrio é com ele, mas enquanto empresa de entretenimento digital sabemos que temos um papel a desempenhar na garantia de que os jovens têm experiências positivas nos jogos. Também achamos que é importante ajudar os jogadores de qualquer idade a perceberem como podem interagir melhor online. As nossas três principais regras são simples: ser discreto, anónimo e distante. Com estas regras, encorajamos os jogadores a guardarem para si detalhes pessoais, como nome completo ou morada, e a terem consciência que qualquer informação partilhada com outros pode ir mais longe. Também lançámos o Positive Play Chart em 2020 para salientar a todos na nossa comunidade as expetativas que temos para eles. A linguagem que temos usado é simples: trata os outros da mesma forma que gostarias de ser tratado; ninguém quer jogar com um batoteiro. Estas são regras simples, mas ajudam-nos a assegurar que todos têm uma experiência positiva nos nossos jogos. Importa relembrar que todas as consolas de jogos possuem controlos parentais que podem ser definidos para garantir que os pais se sentem confortáveis com quanto tempo os seus filhos gastam a jogar. O nosso hub parental é um excelente recurso para ajudar os pais a compreender todas as ferramentas que têm disponíveis. Encorajo os pais a ler estas páginas e a conversar com as crianças sobre as formas de interagir online, tanto em termos de comportamento de jogo como na forma de se envolver com os outros. É realmente uma excelente forma de ultrapassar potenciais perigos para os jovens jogadores.
Quais são as principais ferramentas de controlo parental que a EA disponibiliza?
Levamos a sério o nosso papel de garantir que os pais percebem o que podem fazer para estarem confiantes que as suas crianças são responsáveis nos videojogos, independentemente do que estejam a jogar. Como ponto de partida, cada uma das principais consolas de jogos tem os seus próprios controlos parentais. Recomendo vivamente que os pais consultem os guias para ativá-los e também damos conselhos sobre como fazê-lo no hub parental do nosso site. Estes controlos abrangentes deixam os pais controlar o tipo de conteúdo a que as suas crianças podem aceder, desde se podem jogar online, ativar o chat ou fazer compras dentro do jogo. Se os pais permitirem compras, podem gerir quanto as crianças podem gastar. Além dos controlos das consolas, a nossa plataforma Origin para jogos em PC, a única plataforma detida pela Electronic Arts, inclui contas dedicadas para crianças e adolescentes. As contas para crianças são para jogadores com menos de 13 anos e têm mais funcionalidades restritivas em relação ao online, sem acesso aos modos multiplayer online, compras e ligações a redes sociais. As contas de adolescente são para jogadores entre os 13 e 18 anos. Têm menos restrições; contudo, não permitem compras por predefinição. Se os pais quiserem permiti-lo, são eles que têm de agir e ligar a conta de adolescente à de um pai e dar uma aprovação específica. Acredito que estes controlos dão mais possibilidades às famílias quando têm de decidir sobre como jogar videojogos. Todos os pais podem envolver-se na definição de fronteiras com significado para as suas crianças, de forma que os videojogos possam ser desfrutados de uma forma divertida e positiva.
Quão importante é essa componente de sensibilização dos utilizadores para mostrar que esses controlos parentais já existem e que devem usá-los?
É crítica. Os videojogos são uma fonte de grande alegria para muitas pessoas em todo o mundo. Fornecem diversão e entretenimento, e são uma excelente forma dos jovens se ligarem com família e amigos. Enquanto pai, sei que quero que os meus filhos possam desfrutar dos videojogos num ambiente em que todos estejamos confortáveis. Perceber o que e como estão a jogar os meus filhos é realmente importante para mim. Ser capaz de utilizar os controlos disponíveis significa que posso utilizá-los para trabalharem em prol da minha família. Cada família tem as suas próprias regras sobre como os videojogos são desfrutados e os controlos parentais podem ajudar a implementá-las. Enquanto empresa de videojogos, temos a responsabilidade para os jogadores e para os pais de ajudá-los a encontrar a informação que necessitam para configurar estes controlos. Queremos tornar tão fácil quanto possível compreender como estes controlos funcionam e como podem ser configurados. Pais e jogadores de todas as idades deverão ser capazes de tomar decisões informadas sobre os hábitos de jogo.
Como acham que vão evoluir as ferramentas de controlo parental a curto e médio prazo?
À medida que mais e mais pessoas de todas as idades se vão juntando à comunidade de videojogos, os controlos parentais continuarão a ser vitais na forma como as famílias interagem com os jogos que adoram. No fim, a evolução dos controlos parentais será movida pelo que os jogadores querem e precisam. Aumentar a consciencialização das diferentes ferramentas disponíveis e de como funcionam tem de continuar a ser uma prioridade. Isso é algo em que toda a indústria de videojogos pode estar envolvida. Nos próximos meses e anos, veremos mais ênfase no encorajamento de conversas entre pais e jovens sobre o que significa jogo responsável para as suas famílias ao mesmo tempo que haverá um reforço da garantia de que os controlos disponíveis sejam tão simples e fáceis de usar quanto possível.
Quais as faixas etárias que mais beneficiam dos controlos parentais?
Muitos controlos parentais são concebidos para jovens com menos de 13 anos e acreditamos que os pais devem estar envolvidos nestas configurações para os seus filhos. Estes jogadores ainda estão a aprender o mundo dos videojogos e há um papel importante que os pais têm de desempenhar para que eles possam jogar com segurança. Um jogo equilibrado é importante para os adultos também e, em 2020, introduzimos o FIFA Playtime, uma ferramenta que torna mais fácil para os jogadores perceberem e monitorizarem como jogam FIFA. Tivemos uma resposta positiva por parte da nossa comunidade que agora podem monitorizar de forma mais fácil quantas partidas estão a jogar e quantos pontos FIFA estão a usar. Ter esta informação ajuda os jogadores a compreender melhor como interagem com o jogo.
É possível traçar um perfil de quem utiliza mais e menos os controlos parentais nos títulos da EA? Por exemplo, área geográfica, idade, plataforma, etc.? E há, por exemplo, diferenças entre os pais europeus quando comparados com os americanos?
É difícil fazer generalizações em diferentes mercados – afinal, cada família é diferente, tal como é a utilização que fazem destas ferramentas. Embora não tenhamos dados específicos, o nosso foco está em garantir que os pais de todo o mundo tenham consciência das ferramentas que têm à disposição.
Como é que a EA combate e pensa vir a combater o abuso em jogos online/multiplayer?
Sabemos que combater o comportamento disruptivo tem de continuar a ser uma prioridade. As nossas comunidades estão a crescer constantemente e esse crescimento acarreta responsabilidades adicionais e pressão extra para garantir que o nosso código de conduta e mecanismos de denúncia estão à altura. Construímos os nossos videojogos para serem positivos e inclusivos para todos os jogadores e temos orgulho em manter esse compromisso com os nossos jogadores. Foi por isso que criámos o Positive Play há quase 18 meses. O Positive Play permite-nos estabelecer expetativas e responsabilizar a nossa comunidade, definir o que e o que não toleramos permite-nos agir contra jogadores maliciosos de forma mais rápida. Levamos muito a sério qualquer comportamento que viole as nossas guias. A nossa função é proteger a comunidade e assegurar que todos podem desfrutar de uma experiência segura e positiva. Damos aos nossos jogadores ferramentas para denunciarem comportamentos disruptivos e tomamos medidas disciplinares contra aqueles que agem de forma inapropriada.
Há algum título da EA onde se sinta uma maior necessidade de ativar as ferramentas que fomentam um jogo equilibrado?
Pensamos que o jogo equilibrado é importante em todos os jogos e temos várias ferramentas disponíveis para ajudar com isto. Por exemplo, o FIFA Playtime e ferramentas que ajudam os jogadores a compreender melhor os seus hábitos de interação estão no FIFA, e no Apex temos ferramentas que ajudam a modificar e moderar as condições de jogo. Mas também acreditamos fortemente que os controlos das consolas ou das plataformas desempenham um papel vital na promoção de um jogo equilibrado e recomendamos que sejam incorporados juntamente com as ferramentas do próprio jogo. Damos aos nossos jogadores escolhas e ferramentas que lhes permitem definir limites que funcionem para eles.