A pele branca, os cabelos negros soltos, os pés descalços. Os braços cruzados abaixo do peito. Ahoo Daryaei despiu-se até ficar de roupa interior à porta de uma universidade no Irão. Quem a rodeia evita olhar. Ela anda para trás e para a frente, com uma rigidez de estátua. E, no entanto, é como se a sentíssemos tremer debaixo daqueles braços que se apertam, como se se estivesse a segurar para não se partir. O seu corpo é uma arma. E por muito medo que sinta neste momento, são os que a rodeiam que estão apavorados.

“As mulheres metem medo”. Dou por mim a escrever esta mensagem a uma amiga que se queixa de como é atacada de cada vez que dá uma opinião. “Medo”. É interessante que o escreva. O que há a temer? Penso nos apedrejamentos contra as adúlteras, nas fogueiras que queimaram as bruxas, nos trolls que nos perseguem na internet, em como uma motorista de Uber me explicou que vai sempre trabalhar de fato de treino e sem maquiagem para evitar (como tantas vezes acontece apesar disso) que lhe façam propostas para se prostituir. Em todos os casos, há um exercício de poder para impor a submissão.

“Não devemos entregar as nossas responsabilidades às mulheres. Eu admiro as mulheres, não as diminuo, de todo. Mas elas devem estar lá para nós, devem ser um grande apoio”. Esta frase foi dita há uma semana por Alexander Lukashenko e até há pouco tempo poderíamos pensar que esta afirmação descarada de uma misoginia que quer manter as mulheres prisioneiras das tarefas de cuidado seria apenas uma extravagância própria do Presidente de um país como a Bielorrússia. Mas esse tempo acabou.

Pete Hegseth, o homem que Donald Trump quer a liderar o Pentágono, já deixou claro que considera as mulheres militares um empecilho. “Não devíamos ter mulheres em posições de combate. Isso não nos tornou mais eficazes nem mais letais, e veio complicar o combate”, disse na mesma entrevista em quem se referiu às políticas de Diversidade, Equidade e Inclusão (DEI) no exército, lançadas no início da década de 1960 por John F. Kennedy, como “merdas woke”.

Elon Musk, um dos mais influentes conselheiros do recém reeleito Presidente Donald Trump, não hesitou em partilhar no X um post sobre como “mulheres e homens com baixa testosterona” não são capazes de pensamento livre porque “não se conseguem defender fisicamente”. O post original apareceu no 4chan, uma rede social de supremacistas brancos misóginos de extrema-direita. Musk partilhou-o com a frase “observação interessante”.

Muito “interessante” também é esta promessa de Donald Trump: “Vamos proteger as mulheres, quer elas queiram ou não”. Fica claro o que estes homens pensam sobre o direito à autodeterminação das mulheres, infantilizadas, incapazes de decidir sobre os seus destinos, a precisar de proteção para, claro, servir e apoiar machos alfa cheios de testosterona.

A organização Human Rights Watch está a levar a sério este tipo de sinais. E nem precisa de especular sobre o futuro da Administração Trump para antever a ameaça sobre dos direitos das mulheres. Basta recorrer ao passado. Macarena Sáez, a diretora do departamento de direitos das mulheres da Human Rights Watch, lembra os estragos que a primeira passagem de Trump fez ao atacar as políticas para combater a discriminação salarial ou a discriminação na educação e dificultar o acesso ao aborto (por exemplo, recuperando uma lei de 1873 sobre o envio por correio de “material obsceno” para impedir mulheres de encomendarem pílulas abortivas de estados em que são legais). “Espero que os ativistas pelos direitos humanos e outros que lutam contra os autoritarismos percebam que lutar pelos direitos das mulheres é lutar pela democracia”, diz Macarena Sáez.

Andamos há demasiado tempo a ignorar o que existe mesmo à nossa frente. Iludidos pelo ruído dos conservadores e das suas guerras culturais, tem-nos passado ao lado a forma como cada vez mais homens se organizam em tribos como os incels (celibatários involuntários), dispostos a ver o mundo como uma guerra biológica, com machos alfa e mulheres que têm de ser submetidas.

Susanne Kaiser, uma jornalista alemã, traça um retrato profundo e surpreendente desse submundo em A revolta do homem branco, um livro que explica como se multiplicam em fóruns online movimentos a favor da legalização da violação e de apologia da violência machista como uma forma de repor uma certa ordem patriarcal tradicional, num mundo que estes grupos misóginos acreditam estar a retirar direitos aos homens.

Ao ler Kaiser, percebemos a importância que tem assumido o ataque ao chamado “wokismo” por parte de grupos conservadores. Em Portugal, onde não há registo de alguém alguma vez ter sido verdadeiramente cancelado por ser misógino, racista ou homofóbico, estas lutas parecem-nos por vezes quixotescamente ridículas. Mas há um propósito na narrativa que apresenta os homens brancos heterossexuais como vítimas de um feminismo agressivo que supostamente os quer oprimir.

“A violência raramente se justifica quando somos nós quem começa. Mas é sempre justificada quando nos estamos a defender de uma injustiça”, escreve Susanne Kaiser, citando o sociólogo feminista Michael Kimmel, que explica como a violência é usada contra as mulheres para repor o controlo, de uma forma que os mesmos homens nunca pensariam usar contra, por exemplo, os chefes que os humilham e maltratam, porque acreditam que essa humilhação decorre de uma hierarquia natural e aceitável.

A ideia de que há uma guerra entre géneros só favorece os homens que odeiam as mulheres. E eu acredito que nem todos os homens odeiam as mulheres. Mas por algum motivo estamos a deixar que regresse uma retórica bafienta que pensávamos enterrada num passado de horrores. Mesmo que não pareça, este é o tempo de falar de amor. E de olhar para o exemplo de Ahoo Daryaei, abraçando-nos para segurar o medo que temos por dentro, enquanto enfrentamos quem nos teme. Não, não temos de nos esconder.

Tenho um Spectrum ainda a funcionar. Para efeitos científicos (a feitura deste artigo), decidi testá-lo com os meus filhos. O de seis anos mostrou-se entusiasmado. O de 13 já conhecia a vetusta máquina, no seu tempo o rei dos computadores de 8 bits. “Tem mesmo de ser?”, bufou repetidamente, enquanto pousava o telemóvel.

Deixei o mais novo escolher o jogo. Optou por um das Tartarugas Ninja, porque reconheceu as personagens de um jogo da PlayStation 4. Deixei-o pôr a cassete, ensinei-o a carregar em Load”” e no Enter, e pressionar o Play no leitor. Até aí, o entusiasmo só crescia.

Depois, veio o som do jogo a carregar. Aquele ruído estridente, irritante, como unhas a raspar num quadro. Ao fim de 30 segundos, surgiu a imagem de carregamento, que todos os jogos tinham, para nos ajudar a aguentar os 5 ou 10 minutos que o programa demorava a arrancar (e para imaginarmos como seriam os gráficos do jogo em si, o que invariavelmente multiplicava a nossa frustração, quando víamos quão distante a fantasia se encontrava da realidade).

Load ZX Além das peças ligadas ao Spectrum, o museu tem um canto que nos transporta a uma sala típica dos anos 80

Finalmente, ao fim de cinco minutos e uns trocos, o jogo arranca. O mais velho revira os olhos (“Que porcaria!”), o mais novo faz uma careta (“Os desenhos não são nada giros, papá!”). Começam a jogar, usando o teclado. Q, A, O, P, Space. Cima, baixo, esquerda, direita, golpe. Perdem as quatro vidas em minuto e meio. “Tenho de voltar ao início?!”, vocifera, incrédulo, o mais velho, habituado aos jogos modernos, em que se continua do mesmo sítio quando se “morre”.

Ponho um segundo jogo a carregar. “Os gráficos vão ser melhores, papá?” Não, vão ser piores, porque é mais antigo ainda, respondo. Ao fim de mais três minutos de estridência, novo enfado. “Ainda falta muito? Não podes fazer alguma coisa para ser mais rápido? Posso ir para o iPad enquanto espero?” Sim, não, não. Sofres como eu sofria.

Mal o carregamento chega ao fim, o jogo vai abaixo. “O que aconteceu?!” É normal, expliquei. Agora tenho de encontrar uma chave de fendas pequenina para pôr neste buraco, afinar a cabeça do leitor de cassetes e voltar a tentar.

Ficam os dois de boca escancarada a olhar para mim.

Não são os gráficos. Não é o som. Não é a fiabilidade nem a jogabilidade amistosa dos seus jogos. Garantidamente não é a rapidez de carregamento. Então porque carga de água continua o velho e acabado ZX Spectrum, cujos 48K de memória não conseguiriam albergar mais do que cinco segundos de um ficheiro de música em MP3, a ser alvo de um culto tal que ainda hoje continuam a sair clones do primitivo computador adaptados à modernidade e, até, dezenas de jogos por ano?

O primeiro computador ao alcance de todos

O antepassado do ZX Spectrum é a primeira calculadora de bolso, a Sinclair Executive, lançada em 1972 da mente e teimosia do inventor inglês Clive Sinclair. Seguiu-se um rotundo falhanço (o primeiro de muitos), o Black Watch, um relógio digital de tal forma mal concebido que se desligava com a eletricidade estática da roupa.

Em finais dos anos 70, quando surgiram os primeiros microprocessadores acessíveis, Sinclair começou a interessar-se por computadores. A Europa não tinha, na altura, nenhum projeto de computador doméstico, ao contrário dos EUA, onde a Commodore e a Apple avançavam a bom ritmo. Mas o objetivo não era fazer igual do lado de cá do Atlântico. Em vez das largas centenas de libras que custava cada um destes computadores importados para o mercado britânico, Sinclair queria uma máquina massificável num contexto económico de recessão. A abordagem foi brilhante: em vez de comercializar a máquina e convencer as pessoas a gastarem o que quer que ela custasse, estimou o preço que uma família média estaria disposta a pagar e criou um computador com componentes para esse valor.

E lá nasceu o ZX80 (de 1980), com 1k de memória, vendido a 99,95 libras na versão já montada e por 79,95 libras em kit. No ano seguinte, sairia o ZX81, também com 1k e a possibilidade de ir aos 16k, com a versão kit a ficar abaixo das 50 libras (49,95).

Marcas de uma geração Estes são alguns jogos que ficaram na memória de quem era criança ou adolescente na década de 1980

A verdadeira revolução, no entanto, chegaria em 1982, com o ZX Spectrum (não se chamou ZX82 para que os clientes não esperassem nova máquina todos os anos) e os seus “impressionantes” 48k de memória. O computador era vendido por 175 libras, cerca de um terço do salário médio no país, à época. Era dinheiro, mas os miúdos podiam mentir e dizer que era para estudar, não para jogar, e os pais podiam fingir que acreditavam.

A glória foi imediata e saltou fronteiras: o ZX Spectrum espalhou-se pela Europa Ocidental (com especial sucesso em Portugal e Espanha) e para lá da Cortina de Ferro, na forma de dezenas de clones. Uma geração de adolescentes e jovens adultos despertava assim para o mundo dos jogos, com muitos a aventurarem-se pela programação. Centenas de títulos eram publicados todos os anos, boa parte deles feitos em casa por estes curiosos, que acabariam por lançar a indústria das novas tecnologias e dos programas de entretenimento na Europa. As limitações técnicas estimulavam a criatividade dos programadores e designers, e esse fator revelou-se decisivo para a miríade de géneros e tipos de jogos que apareceram então, lançando as sementes para uma indústria rica e variada, e que vale hoje €250 mil milhões.

Essa criatividade é que nos deu clássicos inesquecíveis, que ainda hoje recordamos com um prazer que será sempre inexplicável para alguém que não viveu esta era. Dos jogos de plataformas, como Manic Miner, Chuckie Egg e Jetpac, aos simuladores de desporto, como Match Day, Match Point e Daley Thompson’s Decathlon, aos de luta, como Target Renegade, The Way of The Exploding Fist e IK+, passando pelos falsos 3D, de que Knight Lore, Batman, The Great Escape e Where Time Stood Still serão os melhores exemplos.

O símbolo de uma geração

Passados 42 anos do seu lançamento e 32 do último exemplar (a versão 128k) a sair de fábrica, o ZX Spectrum continua a mexer. Há uma enorme comunidade que dedica o seu tempo a encontrar, converter e arquivar velhos jogos, a debater em fóruns, a colecionar computadores e seus periféricos, até a criar novos jogos, alguns indo ao ponto de os gravar em cassetes.

É um fenómeno que ultrapassa a qualidade dos jogos em si (poucos sobrevivem à inclemência do tempo, obviamente nos gráficos, mas sobretudo no implacável grau de dificuldade). O ZX Spectrum não é só um computador. É nostalgia das tardes passadas com os nossos amigos em torneios regados a Sumol e Capri-Sun, é saudades de um tempo mais simples, é a memória doce de uma geração. Provoca-nos o mesmo brilhozinho nos olhos de quando nos lembramos do copo de leite quente com mel que a nossa mãe nos trazia à cama quando estávamos doentes.

O museu português

O LOAD ZX Spectrum, em Cantanhede, tem uma concentração impressionante de peças ligadas à história do Spectrum e de Clive Sinclair

Há apenas um museu dedicado ao mítico ZX Spectrum e a outras invenções do seu criador – e encontra-se no centro de Portugal, em Cantanhede. Inaugurado em 2020, nasceu de uma parceria da Câmara Municipal de Cantanhede e da Associação Geração Spectrum, criada para preservar a impressionante coleção do engenheiro informático João Diogo Ramos (na foto).

Grant Sinclair, sobrinho de Clive, o criador do Spectrum, chamou ao museu “a maior concentração de objetos da família Sinclair” que alguma vez vira. O museu, amplamente destacado no recente documentário sobre o ZX Spectrum, The Rubber-Keyed Wonder, tem cerca de 5 mil objetos, entre eles o primeiro ZX Spectrum e o primeiro TIMEX-Sinclair montados na fábrica da TIMEX Portugal, além do famoso (e infame) C5, o “triciclo” elétrico inventado fora de tempo por Clive Sinclair.

O LOAD ZX já leva 10 mil visitantes, mas João Diogo Ramos sublinha que mais de 150 mil pessoas já tiveram contacto com o museu através de eventos como o Lisboa Games Week (que começa esta quinta-feira), onde este ano volta a estar presente.

A entrada no museu é gratuita.

“É o símbolo da nossa geração e vai estar vivo pelo menos mais 20 ou 30 anos, enquanto a minha geração for viva”, diz João Diogo Ramos, fundador do Museu LOAD ZX, em Cantanhede. É isso, acrescenta, que explica o lançamento de várias recriações do Spectrum nos últimos anos, com o pináculo a chegar às lojas esta semana: o The Spectrum, um clone praticamente idêntico por fora, com 48 jogos instalados e as mesmas teclas de borracha, mas com saída HDMI e portas USB, à venda por €100.

O facto de o único museu do mundo consagrado ao computador de Clive Sinclair se encontrar em Portugal e não em Inglaterra, onde foi criado, não é uma aberração. Afinal, o nosso país tem uma ligação muito especial com o Spectrum, e não apenas do ponto de vista dos seus velhos fãs: foram aqui produzidos centenas de milhares de Spectrum.

Os TIMEX de Portugal

A história dos “Spectrum portugueses” começa em 1982, um ano depois de Clive Sinclair ter assinado uma parceria com a empresa americana TIMEX, que visava a produção do Sinclair ZX81. A TIMEX começou por produzir estes pequenas maravilhas tecnológicas na sua fábrica de Dundee, Escócia, o centro de produção dos microcomputadores Sinclair para todo o mercado britânico. Mas a fábrica rapidamente deixou de dar para as encomendas, e a TIMEX pretendia produzir computadores de marca própria para mercados onde a empresa Sinclair não estivesse, nomeadamente o americano. Daí surgiram os TIMEX-Sinclair.

É neste contexto que se reconverte a fábrica da TIMEX Portugal, na Caparica, nascida em 1970 para a produção de relógios, e que, na segunda metade da década de 70, após um conturbado período de contestação laboral, na senda do 25 de Abril, foi quase extinta.

Chegamos então a 1982 e a uma época em que se desenvolveu e montou eletrónica para empresas como a Sinclair, mas também IBM, Minolta, Control Data e Hugin Sweda. Focando-se nos computadores, “os americanos montaram aqui um centro de engenharia com portugueses, alguns acabados de sair da universidade, outros com experiência, por exemplo, na Standard Eléctrica”, conta João Diogo Ramos.

Inicialmente os computadores eram desenhados nos EUA, mas a visão sempre foi a da montagem dos equipamentos idealizados na fábrica em Portugal e houve um envolvimento cada vez maior da equipa portuguesa. “O TIMEX-Sinclair 1000 sai em 1982, um ano depois do ZX81, no mesmo ano portanto que o ZX Spectrum. Em 1983 é lançado o TIMEX-Sinclair 1500, que é basicamente igual ao TS1000, mas com mais memória e já com o aspeto de um ZX Spectrum”, recorda o fundador do Museu LOAD ZX.

Nesta altura, os americanos apercebem-se de que o Spectrum não iria ter sucesso nos EUA, porque o consumidor americano não tinha o mesmo perfil do europeu. De qualquer modo, o computador não estava em condições de passar na certificação eletromagnética da FCC [o regulador de telecomunicações]. Avançam, assim, com um Spectrum alternativo, com teclas plásticas e cartucho em vez de cassetes, o Timex Sinclair 2068 lançado em 1983. Mas precisamente nesse ano dá-se nos EUA o crash dos videojogos. Somando-se a isso a pressão da concorrência, a TIMEX americana desiste do mercado dos computadores menos de um ano depois, em 1984.

A fábrica da Caparica, contudo, tinha autonomia, e continuou a produzir milhares de computadores por dia, tanto para o mercado nacional como para apoiar a produção da fábrica da Escócia e para exportar para outros mercados, europeus e não só. Dos modelos desenvolvidos em Portugal, o TIMEX Computer 2048, 99% compatível com o Spectrum, foi o mais bem-sucedido e confunde-se com o ZX Spectrum original em termos de popularidade no País.

Mas a história da fábrica portuguesa levá-la-ia também ao Bloco de Leste, ainda debaixo da alçada da União Soviética, um mercado com as suas… idiossincrasias, explica João Diogo Ramos. “A TIMEX Portugal conseguiu a permissão para exportar tecnologia para a Polónia. Os polacos recebiam os TIMEX Computer 2068, alteravam alguns detalhes e vendiam-nos com o nome Unipolbrit UK 2086. A Portugal chegavam, no âmbito deste negócio, os monitores de ecrã verde da marca Neptun, para serem vendidos aqui. Mas os polacos não tinham dólares e era preciso ser-se criativo. Resolveu-se o problema por acaso; um dia, cruzaram-se num voo para a Polónia os diretores comerciais da TIMEX e do Pão de Açúcar [hoje, Auchan], e fizeram ali o negócio; o supermercado ia buscar frutas e vegetais à Polónia em troca dos computadores e depois pagava à TIMEX.”

Um desenrascanço à portuguesa enquadrado em 8 bits.

Sir Clive, o visionário

Entre sucessos retumbantes e estrondosos falhanços, o criador do ZX Spectrum teve uma carreira… animada

No obituário que lhe dedicou, a BBC chamou-lhe “inventor incansável à frente do seu tempo”. Foi essa a glória e a maldição de Sir Clive Sinclair: estar à frente do seu tempo.

Nascido em Londres, em 1940, quando a Luftwaffe começou a bombardear Inglaterra, era filho e neto de engenheiros. Autodidata, cedo mostrou a sua veia inventora e empreendedora: aos 18 anos, já vendia kits eletrónicos por correio. Cinco dias antes de completar 21 anos, Clive fundou a empresa Sinclair Radionics e concentrou-se na miniaturização de aparelhos: rádios, televisões, uma calculadora de bolso (o seu primeiro sucesso) e um relógio (o seu primeiro fracasso).

Em 1973, nasceu a Sinclair Research, e foi sob esse chapéu que se aventurou nos computadores e criou o ZX Spectrum, que haveria de o tornar milionário e famoso em 1983, foi nomeado cavaleiro pela rainha Isabel II).

O sucesso do Spectrum deve-se em grande parte à visão de Sinclair, que tentava sempre ser original. Os computadores em geral eram bege e caros? Ele fá-los-ia pretos e baratos.

Mas Clive Sinclair seria derrubado pelo problema dos visionários: o mundo estava nas suas costas. O inventor criou o C5, um veículo elétrico de um lugar e com três rodas, com graves problemas técnicos e que foi amplamente ridicularizado. As dificuldades financeiras causadas pelo desastre do C5 obrigaram-no a vender a empresa à Amstrad.

Clive morreu de cancro a 16 de setembro de 2021, aos 81 anos.

Clones com toque moderno

O The Spectrum é apenas o último de uma série de recriações do ZX Spectrum, o que prova que a febre do computador quarentão teima em não passar

Chega este dia 22 às lojas (físicas e online) o The Spectrum, a mais recente e fiel versão do ZX Spectrum original. Mas não é o primeiro.Em 2015, surgiram dois, com características distintas: o Recreated ZX Spectrum, da Elite (uma das principais editoras de jogos para o Spectrum original), que é, na prática, um teclado bluetooth na forma de um ZX Spectrum, para ligar a telemóveis, tablets ou computadores, que permite jogar os títulos antigos que a empresa disponibiliza nas lojas de apps ou em emuladores (programas de computador que simulam a máquina original); e o ZX Spectrum Vega, que tem a forma de um pequeno comando de jogos para ser ligado à televisão, com mil jogos incluídos (a empresa responsável pelo Vega ainda tentou fazer uma versão portátil, mas o projeto correu mal e levou a empresa à falência). Ambos custavam, quando saíram, cerca de €100.

Em 2017, surgiu mais um clone, o ZX Spectrum Next, compatível com programas e periféricos originais (incluindo leitores de cassete), além de saída HDMI e, em alguns modelos, WiFi. Produto de uma campanha de crowdfunding, as unidades produzidas custavam 225 libras, mas esgotaram rapidamente e são agora transacionadas a valores que podem ultrapassar o triplo do preço original.

O The Spectrum parece ter dado um passo adiante. Visualmente semelhante ao original (fora o nome, por razões de direitos de autor), com as mesmas teclas de borracha que se tornaram icónicas, tem entradas USB (para instalar jogos ou ligar comandos) e inclui 48 clássicos, entre os quais Manic Miner, Match Day II, Saboteur!, Target: Renegade, Skool Daze, Where Time Stood Still, Head Over Heels e The Hobbit. Além de ser possível salvar o progresso nos jogos, o The Spectrum permite que o jogador recue 40 segundos – uma opção bem útil, dado o grau de dificuldade dos jogos. O preço da máquina é €100.

Uma alternativa mais simples e barata, ainda que menos autêntica, é jogar os títulos clássicos do Spectrum em qualquer computador, seja através de emuladores, seja na miríade de sites dedicados ao retrogaming em geral ou ao Spectrum em particular. Em nenhum dos casos é necessário esperar longos minutos para que o jogo carregue.

Palavras-chave:

A Google tem apostado forte no mercado dos smartphones com a linha de dispositivos Pixel. Este ano, com o lançamento dos modelos Pixel 9 e a integração de ainda mais funcionalidades de Inteligência Artificial, os smartphones têm sido considerados por muitos (incluindo nós) como um dos melhores do mercado nesta área. Elogios que, num mercado que conta com nomes como Apple, Samsung, Huawei e Xiaomi, só são conseguidos por mérito próprio.

Michael Specht é uma das pessoas que tem estado nos bastidores a fazer com que, geração após geração, as capacidades e qualidades fotográficas dos Google Pixel sejam cada vez mais reconhecidas. Gestor de produto das câmaras dos Pixel desde 2021, este entusiasta da fotografia desde tenra idade, que vive no estado da Geórgia, EUA, explica-nos em entrevista os ‘segredos’ sobre o desenvolvimento da gigante norte-americana na área da fotografia e a evolução que tem sido feita ao longo dos anos.

Qual é o seu papel no desenvolvimento das câmaras dos smartphones Pixel?

Sou gestor de produto na equipa. O que isso significa é que eu ajudo em tudo, desde o planeamento e a visão de onde queremos que a nossa tecnologia esteja daqui a três, quatro, cinco anos. Olho para o nosso pipeline (conjunto de etapas até se atingir o objetivo final) de desenvolvimento futuro e para o conjunto atual de funcionalidades e para aquilo que queremos lançar. E isto não sou só eu, tenho uma equipa mais alargada, mas, no final, o meu papel na equipa é ser o responsável pela qualidade de imagem e vídeo. Supervisiono todo o nosso desenvolvimento a partir da perspetiva do produto, garantindo que estamos a desenvolver as funcionalidades certas, a fazer os compromissos certos para os nossos clientes, a resolver os problemas dos clientes e, no fim, a entregar produtos e funcionalidades de alta qualidade na área da fotografia para os nossos clientes.

A comunidade tecnológica elogia muito as câmaras do Pixel 9 Pro e coloca este smartphone ao nível dos melhores do mercado. Tem a mesma opinião?

Acho que as nossas câmaras são muito boas, sim. Não posso comentar diretamente sobre os concorrentes e o que eles estão a fazer, estamos a esforçar-nos para entregar a melhor qualidade possível de imagem e vídeo para os nossos clientes. Sentimos que estamos a atingir esse objetivo.

Como acha que a inovação nas câmaras do Pixel vai moldar a área da fotografia móvel?

O Pixel foi o primeiro a trazer um pipeline de imagem computacional para a indústria, o primeiro a introduzir o incrível modo noturno em baixa luminosidade. O primeiro a introduzir o modo Astro. Ou seja, ano após ano, estamos a lançar tecnologias incríveis que impactam diretamente a qualidade de imagem e vídeo. Além disso, o mais importante para nós no Pixel é que não se trata apenas da qualidade base. Temos de estar sempre a desenvolver novas funcionalidades.

A qualidade de entrada, a qualidade base das nossas fotos, é muito importante porque, se não tiveres boa qualidade de entrada nas funcionalidades, não vais obter boa qualidade nas saídas das mesmas. Portanto, se houver algo como o modo “Add Me” [Adiciona-me, em português, por exemplo, ou o panorama, onde estamos a aproveitar toda a nossa pipeline HDR Plus de imagem, temos esta ideia de ‘qualidade base’ que precisamos de inovar todos os anos. Mas, além disso, temos de inovar nas funcionalidades que estão a resolver os problemas dos clientes e a trazer novas experiências para os nossos utilizadores.

Michael Specht, gestor de produto das câmaras dos smartphones da Google. Créditos: Michael Specht Photography

Qual será o próximo passo para o Google melhorar ainda mais na fotografia?

Não posso comentar nada sobre futuros lançamentos, mas se olhares para o histórico, acho que voltamos àqueles dois pontos que mencionei antes: um é a qualidade base de imagem e vídeo, que vai ser sempre a nossa base e fundação, e continuaremos sempre a inovar nesse campo. O segundo é a criação de novas experiências. Se olharmos para o passado, podemos ver coisas como o “Add Me” que lançámos este ano. Isso resolve uma ‘dor’ do cliente. Imagina, estás de férias, não tens ninguém para tirar a fotografia e tens a família contigo. Queres captar essa imagem e com este modo consegues juntar todos na fotografia.

E depois, olhando para funcionalidades que já existem na indústria, como o panorama, por exemplo. O panorama já existe há muitos anos, mas nós pegámos nele e pensámos ‘como é que podemos dar uma nova vida a este modo?’, já que é um modo tão divertido e semelhante ao modo Astro, ou outros, em que é necessário algum tempo para captar. Queremos garantir que os clientes consigam captar imagens de altíssima qualidade nas suas experiências únicas.

Por exemplo, recentemente estive na Islândia com a minha família e as paisagens são vastas. Realmente precisas de algo como uma panorâmica para captar essa sensação de vastidão nas imagens. Para mim, aquela viagem pode ser uma vez na vida, por isso quero saber que posso pegar no meu Pixel, tirar fotos incríveis e ter a confiança de que vou obter a foto que quero, sem me preocupar com artefactos ou problemas de qualidade da câmara.

Há alguma razão específica para este design único das câmaras no Pixel?

Sim, claro. Por exemplo, olhamos para a barra no topo. Obviamente, a experiência de captação é algo importante. Para mim, alguém com um ‘background’ (conhecimento na área) em fotografia, e com pouco tempo para tirar fotos, quer estar entusiasmado por tirar a câmara e captar fotografias. Às vezes, esse entusiasmo vem do design da câmara e de como ela se ajusta na tua mão, sem que o design te atrapalhe quando a usas. Temos uma equipa de design totalmente dedicada que pensa em como construir o melhor produto, o mais bonito, e que os utilizadores fiquem entusiasmados para pegar e usar. Este design novo, com esta forma, é realmente icónico e acreditamos que a nossa equipa de design acertou em cheio.

Google Pixel 9 Pro
O módulo das câmaras é mais pequeno e discreto em relação ao modelo anterior

Como é que o Google lida com o feedback dos utilizadores para implementar melhorias nas câmaras Pixel?

Claro que temos especialistas internos com os quais passamos muito tempo, a analisar e fotografar imagens, assim como a observar a qualidade das mesmas. Mas, no fim, estamos a construir um dispositivo e uma câmara para os nossos clientes. Nós, os fotógrafos, eu incluído, somos apenas um pequeno grupo de pessoas. Os clientes têm experiências completamente diferentes das nossas, em situações diferentes, por isso temos de ter isso em consideração no desenvolvimento.

Quando alguém tira uma foto e gosta ou não, ou tem um problema, pode reportar o feedback diretamente através do telefone e isso chega até nós. Eu leio muitas dessas críticas. Levamos isso muito a sério, porque, no final, estamos a construir câmaras para os nossos clientes. Não conseguimos fazer isso sem considerar a opinião dos utilizadores, e isso faz parte do nosso processo de desenvolvimento.

Com o aumento da fotografia computacional, como é que o Google garante que a câmara Pixel se destaca num mercado tão competitivo?

Acho que isso volta a uma das bases, que é a boa qualidade de imagem. Essa é a fundação de tudo. O mercado está a avançar nesse sentido, de forma geral, mas nós estamos a levar isso um passo mais longe com as funcionalidades únicas que desenvolvemos. E também vemos como, a partir da perspetiva de negócios, podemos aproveitar outras áreas do nosso negócio, como a nossa computação na nuvem, para usar coisas como o “Night Sight Video” e o “Video Boost”. Como empresa, tentamos aproveitar o que só a Google pode fazer para criar novas funcionalidades extremamente poderosas. E acho que conseguimos ser os primeiros a trazer algumas dessas funcionalidades para o mercado, utilizando a nossa perspetiva e recursos empresariais.

Como vê a evolução da Inteligência Artificial (IA) na pós-produção de imagens?

A IA não é um conceito novo. Já temos IA nas nossas pipelines de imagem e captação desde o Pixel 2. E a IA é uma grande parte da fotografia computacional em geral. À medida que começamos a usar IA Generativa, que é a vanguarda da IA, olhamos para ela como um recurso no nosso conjunto de ferramentas. O objetivo é que os nossos utilizadores possam captar imagens verdadeiramente autênticas, mas também dar-lhes ferramentas criativas e de pós-produção para editar essas imagens, sem precisarem de um curso de fotografia ou de 10.000 horas no Photoshop. Queremos fornecer essas ferramentas, normalmente reservadas para especialistas, a todos os utilizadores de forma simples e acessível.

Quais são os maiores desafios técnicos que enfrentam ao desenvolver a câmara de um Pixel?

Acho que um [desafio] que tocámos ligeiramente antes é a questão do tamanho. Se eu pegasse numa câmara profissional e a colocasse aqui na mesa, o primeiro ponto que notarias seria a diferença de tamanho. O maior desafio técnico, na minha opinião, é que queremos uma câmara incrível que caiba no teu bolso. Essas duas coisas são um pouco contra-intuitivas, porque quando pensas na ótica e no hardware de uma câmara, o que torna o hardware bom é o tamanho físico da câmara.

Portanto, estamos a trabalhar dentro de restrições físicas em termos de como aumentar a qualidade da imagem, mantendo o dispositivo no tamanho compacto que o cliente deseja. Temos de olhar para tudo, desde o silício (semicondutor que constitui os chips), que pode precisar de mais de cinco anos para ser desenvolvido, até à parte do hardware e do software, e tentar perceber como criar algo inovador que entregue qualidade e experiências fantásticas dentro desses limites.

Por fim, como é que o Google testa e desenvolve os protótipos com novas funcionalidades na câmara antes de as lançar ao público?

Damos início à pesquisa para identificar os problemas dos clientes. Depois, vemos que funcionalidades podemos criar para resolver esses problemas. Em seguida, desenhamos essas funcionalidades, pensando no hardware, no silício e na arquitetura necessária. Há muito trabalho cruzado entre as várias equipas da Google para criar funcionalidades novas, e depois dedicamos muito tempo a testar, captar imagens, ajustar e aperfeiçoar. Não se trata apenas da imagem final, mas da experiência completa do utilizador. Pensamos em como os diferentes utilizadores vão usar as funcionalidades no seu dia-a-dia.

Astrofotografia no Observatório Dark Sky Alqueva

A Exame Informática, a convite da Google, viajou até ao Alentejo, mais precisamente ao Observatório Dark Sky Alqueva, um dos locais com melhores condições para fotografar estrelas em Portugal, para uma experiência de astrofotografia com o Google Pixel 9 Pro XL, utilizando o modo “Astro” que o smartphone disponibiliza. Este evento contou com a presença de Michael Specht, gestor de produto das câmaras da Google, e de Miguel Claro, um conceituado fotógrafo português na captura de imagens de objetos celestes.

Em baixo, deixamos uma imagem captada com o Pixel 9 Pro XL:

Nesta fotografia conseguimos fotografar dezenas de estrelas, com boa qualidade

A Galp quer aproveitar a infraestrutura de iluminação pública para reduzir o tempo e o custo de instalação de postos de carregamento para veículos elétricos. Esta solução de postos de carregamento lento ajuda a minimizar a necessidade de novas adições de potência à rede e reduz a ocupação de espaço adicional nos passeios.

João Diogo Marques da Silva, administrador da Galp, afirma em comunicado de imprensa que “esta é uma necessidade premente nos grandes centros urbanos. (…) Nas áreas metropolitanas de Lisboa e do Porto, por exemplo, mais de metade dos alojamentos familiares não têm estacionamento ou garagem, o que significa que a resposta de pontos de carregamento terá de ser dada pela rede pública através de soluções como esta”.

Há postos em operação no bairro do Junqueiro, em Carcavelos, e na antiga refinaria de Matosinhos, com a Galp a estar a trabalhar para disponibilizar mais pontos noutros locais do País. A rede atual da Galp conta com mais de 5.500 pontos instalados que, este ano até outubro, já fizeram mais de um milhão de carregamentos.

Desde 2022 que a Apple tem lançado quatro modelos de smartphones por ano – um iPhone ‘normal’, um iPhone Plus, um iPhone Pro e um iPhone Pro Max. Agora, um relatório da CIRP mostra que a escolha dos utilizadores recai preferencialmente sobre a versão de base do dispositivo. Desde o iPhone 14, de 2022, o modelo de entrada recolhe as preferências, de longe, dos utilizadores, contabilizando 45% das vendas totais do iPhone nos últimos três anos.

A lista segue com os modelos Pro Max, com 25% das vendas, e os iPhone Pro, que representam cerca de 20%. No final surge o iPhone Plus, que apareceu pela primeira vez no iPhone 14 Plus, com um total de 10%, noticia o portalYahoo.

A diferença nas vendas do iPhone 16 regular para o congénere Pro Max é de dois para um e ainda é maior para os outros modelos. O preço é um fator decisivo, custando menos 400 dólares do que a versão topo de gama e menos 200 dólares do que o iPhone Pro.

Outro fator apontado pelos utilizadores é a maior disponibilidade de cores brilhantes e vibrantes: o modelo de entrada surge com mais opções de escolha, enquanto os modelos Pro têm tons mais suaves. Por fim, os utilizadores não estão convencidos em pagar mais pelas características diferenciadoras das versões Pro, mesmo sabendo dos chips melhorados, das câmaras adicionais ou de uma melhor qualidade de construção.

Segundo vários rumores ainda não confirmados, a Apple pretende lançar o iPhone Air em 2025, que irá substituir provavelmente a variante Plus, será mais fina e poderá mudar a forma como as preferências dos utilizadores se distribuem a partir daí.

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A Administração Nacional da Aeronáutica e Espaço dos EUA (NASA) vai recorrer a parceiros comerciais para avançar com as missões espaciais que tem programadas. Para o caso do regresso à Lua, com o programa Artemis, a agência espacial norte-americana vai recorrer à SpaceX e à Blue Origin, que venceram os concursos para o Human Landing System. Agora, a NASA pede que as duas tecnológicas estejam preparadas para testar os designs e para prepararem veículos capazes de transportar carga para a superfície lunar.

A NASA pretende analisar dois designs de sistemas de alunagem e transporte de carga e passageiros, para assegurar flexibilidade e também “assegurar uma cadência regular de alunagens, para uma constante descoberta e oportunidade científica”, detalha Stephen D. Creech, administrador da agência para o Moon to Mars Program Office.

A gestora do programa do Human Landing System, Lisa Watson-Morgan, afirma em comunicado citado pelo Space.com que “baseados no design atual e no progresso no desenvolvimento para ambas as sondas de passageiros, de carga e os calendários da missão Artemis para as versões de alunagens de sondas de passageiros, a NASA atribuiu a missão de uma sonda pressurizada para a SpaceX e de um habitáculo lunar para a Blue Origin”.

Os lançamentos destes veículos e missões estão agendados para começar em 2032.

“Um persistente, complexo e ininterrupto trabalho de investigação e de recolha de informação desta Polícia” levou à captura do evadido, sobre quem “recaía um mandado de detenção internacional emitido pela autoridade judiciária competente, constando de notícia vermelha na Interpol”. Em comunicado, a Polícia Judiciária acrescenta que a operação Retorno II, com a colaboração da GNR.

A Fernando Ribeiro Ferreira, de 61 anos, a PJ refere-se como tendo uma “extensa carreira criminal”, referenciado pela prática “de criminalidade especialmente violenta mas, também, no âmbito da criminalidade altamente organizada, dos quais se destacam os crimes de associação criminosa, homicídio, rapto, roubo à mão armada, tráfico de estupefacientes e detenção de arma proibida”.

O cidadão, natural da Lousã, foi um dos cinco reclusos que fugiram do Estabelecimento Prisional de Vale de Judeus no dia 7 de setembro. A sua primeira passagem pela prisão data de 1980, adianta ainda a PJ, “cumprindo, aquando da fuga, uma pena de prisão de 24 anos, associada a 11 condenações”.

Um mês depois da fuga tinha sido detido em Marrocos Fábio Loureiro, conhecido por Fábio “Cigano”, que cumpria uma pena de 25 anos de cadeia pelos crimes de rapto, tráfico de estupefacientes, associação criminosa, roubo à mão armada e evasão.