A Exame Informática esteve esta quarta-feira à conversa com Luís António, o criador do enigmático 12 Minutes, que recentemente recebeu o prémio de melhor jogo independente na feira de jogos E3, em Los Angeles, Estados Unidos. Este título insere-se na categoria de loop thriller e conta-nos a história de um casal que vê uma noite romântica tornar-se num pesadelo, quando um detetive força a sua entrada em casa do casal, acusa a mulher de um homicídio e assassina o marido. De trás para a frente na cronologia, ao estilo do filme Memento (2000), realizado por Christopher Nolan, a ação do jogo passa-se no apartamento do casal em diferentes momentos, que nos obrigam a tomar decisões para conseguir desvendar a situação.
Sabemos que já trabalhou nalguns dos maiores estúdios de videojogos, por exemplo, a Rockstar ou a Ubisoft. Podia contar-nos como foi o seu percurso até se tornar um criador independente?
Sim, eu acabei o curso na Faculdade de Belas Artes em Lisboa. Saí e fui para Londres onde trabalhei com a Rockstar como artista durante três anos. Depois quis experimentar algo diferente e fui para a Ubisoft no Canadá, no Quebeque, por mais três anos, também como artista e depois diretor de arte. Comecei a ficar um pouco farto da indústria dos “triple A” e do foco que davam às questões monetárias principalmente. Mudei-me para São Francisco, onde trabalhei no The Witness com Jonathan Blow a fazer a arte. Durante esse projeto, comecei nos tempos livres a trabalhar no conceito de “time loop”. Quando o The Witness acabou parei de trabalhar com ele e consegui arranjar alguns fundos para criar a minha empresa, na qual comecei o jogo.
Quanto tempo trabalhou em 12 Minutes antes de tomar contacto com a Annapurna Interactive? Quem deu o primeiro passo e como é a relação que mantêm?
Trabalhei ao todo seis anos, antes de encontrar-me com Annapurna. Damo-nos super bem, mas foi um longo processo. Enquanto eu trabalhava no The Witness comecei a fazer o protótipo para este jogo de “time loop” e fui a muitos eventos onde estive em contacto com várias editoras. O problema é que todas as editoras têm um modo de fazer jogos muito específico e durante um ano estive à procura até que me deparei com a Annapurna Interactive, um departamento para jogos da Annapurna Pictures. A partir daí começamos a falar e ao início tive dúvidas se queria mesmo trabalhar com eles, talvez durante um ano, mas entretanto fiz uma parceria com a Microsoft. Quanto mais o jogo avançava, mais potencial ganhava, e aí voltei a falar com a Annapurna para o processo avançar. Agora somos muito amigos, são quase família, todas as ideias que eu tenho são bem aceites e até, por vezes, sugerem-me algumas ideias de volta.
Sente que tem mais liberdade no processo criativo, agora que é um criador independente?
Sim, tempo e dinheiro não são um problema, por isso, posso-me concentrar completamente no aspecto criativo do processo. Ideias que eu tenha, por exemplo, originalmente o jogo não era suposto ter “voice acting” e nós começamos a falar sobre isso, ou mais “motion capture” para pequenos momentos, como quando no jogo a mulher bebe um copo de água e está sentada no sofá, ou dá um beijinho ao marido quando chega a casa. Atribuímos mais nuances nos movimentos para tornar os personagens mais “vivas”.
Quais foram as maiores dificuldades que sentiu ao ficar por sua conta? Sentiu que influenciou o seu método de trabalho?
No início do projeto eu tinha controle total. E o problema é que a burocracia de um projeto é dificílima, desde contratar pessoas, a advogados e contabilistas. Quando a Annapurna chegou, fiquei com muito mais tempo para me dedicar ao projeto. Eles arranjam os hotéis, a comida e organizam tudo e eu posso concentrar-me noutras coisas. Por exemplo, quando fizemos o trailer eu foquei-me em criá-lo e eles focaram-se no lado mais técnico da comunicação, entre outras tarefas.
Ainda relativamente às grandes empresas em que trabalhou: sentiu pressão nas cargas horárias de trabalho?
Mais ou menos. Cada companhia tem uma cultura específica, por exemplo, na Rockstar trabalha-se imenso. É verdade (disse entre risos), quando comecei a trabalhar lá tive de assinar um documento em como me comprometia a cumprir horas extra e não os ia processar por isso, porque no Reino Unido não é autorizado trabalhar para lá do horário estipulado por lei. Já na Ubisoft era o oposto. No Canadá, se estivesse no trabalho depois das cinco e meia da tarde eles perguntavam-me se estava tudo bem com a minha família, se tinha acontecido alguma coisa, ou porque é que ainda estava ali. São filosofias diferentes. A questão prende-se mais com: “será que estás de acordo com a visão desta companhia, ou não?”. Se estás, acabamos por saber que género de experiência podemos ter.
Para já o jogo só corre nalgumas plataformas (Xbox One, Microsoft Windows, SteamOS). Há planos de expansão para outras plataformas?
Por agora vão ser estas as plataformas e depois vamos ver. Depende do sucesso que vamos ter e como as pessoas reagem. Suportar várias plataformas é muito difícil porque temos de lidar com hardware diferente. Para fazer algo de qualidade prefiro começar com o mínimo possível e focar-me.
Considera que o facto de o jogo ter ganho um prémio na E3 (Best Independent Game) vai trazer sucesso comercial?
Não sei. Acho que inicialmente com o trailer que passou no evento tentamos procurar o tom do jogo. À medida que fomos trabalhando no trailer e que fomos conseguindo encontrar este tom é que surgiu a oportunidade de passar o trailer na E3, mas nós não sabíamos se seria gozado, ou bem aceite. Eu acho que o facto de ter sido bem aceite mostra interesse do público neste estilo de jogo e depois quando os repórteres o jogaram durante a semana do evento, aceitaram-no bem. Acho que é um bom indicador de que as pessoas vão gostar do jogo. Mas em relação ao que vai acontecer depois, é difícil prever.
Teve alguma fonte de inspiração em particular para criar o 12 Minutes?
Sim, o início foi sempre o interesse de “time loop” e como explorar isso enquanto experiência interativa. Apercebi-me que o “time loop” era uma acumulação de conhecimento, não só para a personagem como também para o jogador, ou seja, à medida que fazemos os loops e aprendemos sobre a situação, é o jogador quem decide o que fazer com esse conhecimento. O jogo não nos diz o que temos de fazer, dá-nos a liberdade para escolher caminhos. Não há um errado ou um certo. Ao início, o jogo passava-se mais à base de pequenos objetivos, por exemplo, estávamos no escritório e quando encontrávamos um código, no loop seguinte podíamos utilizá-lo. Mas esse conceito rapidamente se tornou aborrecido. O que me pareceu que funcionava melhor como conceito era o elemento de interpretação das emoções das personagens, até porque uma das personagens se intromete na ação e é a partir daí que temos de tomar decisões e agir perante a situação. Inicialmente, a ação do jogo estava pensada para acontecer numa cidade durante 24 horas, mas eu apercebi-me que se o ciclo fosse muito longo seria mais difícil perceber o fator causa/efeito.
O próprio conceito do jogo parece induzir um pouco de “stress”, não?
Exato, como normalmente trabalho como artista, foquei-me num principio para criar arte: descobrir respostas para problemas. Neste caso, tratam-se de personagens, mas noutros jogos, por exemplo, coloco um castelo à esquerda e dou-lhe propositadamente cores que o realcem relativamente ao ambiente para que o jogador saiba que o castelo é importante. Mas aqui o processo foi tentar aplicar regras e ferramentas em termos de game design para criar uma experiência mais consistente de time loop. Neste caso, foi o processo de descobrir estas ferramentas, por exemplo, a câmara vertical e o estilo de jogo em que o jogador clica nos objetos para se mover e fazer combinações, para atingir as soluções. Está muito relacionado com a linguagem do próprio jogo, num first person shooter não largamos a arma para ir buscar uma pedra ao chão, pois sabemos exatamente o “vocabulário” necessário para completar a experiência de um jogo de tiros. Aqui foi um pouco a mesma ideia, criar um “vocabulário” claro de forma a que o jogador não se sinta frustrado quando experimenta coisas para saber se elas funcionam, ou não. Assim que isto foi descoberto, descobrimos também o interesse que uma pessoa tem em viver um loop: a maior parte das pessoas que experimenta o jogo pensa que são três personagens e que o jogo pode ser terminado em meia hora ou numa hora, enquanto o jogo é capaz de durar pelo menos oito horas. O prazer vem mesmo daí, em cada loop feito o jogador aprende mais coisas e daí querer experimentar mais loops com novas possibilidades e assim expande-se o enredo. Como sou grande fã da forma como alguns realizadores conseguem utilizar bem o meio para comunicar mensagens, como no Memento em que as cenas do filme estão mudadas de ordem para mostrar o que o personagem está sentir, ou o Rear Window do Hitchcock que nos dá o ponto de vista de um personagem sempre a olhar e não se sabe bem se o que ele está a ver corresponde ao que ele está a pensar que está a ver. Também o que eu utilizo do Shining com os planos de câmara que o Kubrick usa, as cores, ou a arquitetura que é um bocado estranha e muda… o que eu quis foi trazer alguns dos elementos do cinema para os videojogos: sons, ritmos, a câmara e a estética.
Sente que conseguiu por esses elementos no trailer?
Acho que sim, o processo de design foi muito orgânico. Toda a gente pergunta porque é que o jogo é visto de cima e originalmente era assim, porque eu não tinha razão para incluir mais de duas dimensões de movimento. Todos os elementos que foram adicionados ao jogo têm uma razão de ser e assim deu para remover muito “barulho” que por vezes os jogos têm e tornámos o jogo mais acessível.
Portanto, diria que foi propositada a verticalidade da câmara?
Sim, não é preciso nem temos de ver caras. Ao início nem tínhamos adicionado ainda vozes às personagens porque o jogo funciona sem elas. Aliás a versão jogada na E3 tinha o “voice acting” desligado e funcionou. Por vezes, ser mudo ajuda as pessoas a darem sentimentos às personagens. Até porque ao interpretarmos as situações perguntamo-nos como as personagens se estão a sentir, sendo que a maior parte do jogo se passa na nossa mente. O fator psicológico é muito importante, quando temos um diálogo ou um objeto para combinar há uma pausa para o jogador poder pensar e não ter de estar a tomar decisões à pressa. Depende mais do que o jogador fazer para ter determinados resultados nas situações.
Esteve envolvido na criação de todos os elementos deste jogo (escrita, efeitos visuais, áudio, animação)?
Eu comecei a aprender a programar enquanto trabalhei no jogo The Witness. Mas sim, fiz a arte e o que acontece com muitos programadores de jogos independentes é procurarem fundos antes de terem o jogo feito. É o equivalente a fazer um filme, ter de procurar investimento e história ainda não estar acabada. E de repente o filme tem de ser gravado e o alinhamento ainda não está pronto. Portanto, eu garanti que o jogo estava terminado como protótipo antes de ir sozinho arranjar uma equipa que me ajudasse a preencher lacunas.
Como foi trabalhar com os atores que deram voz às personagens?
Os atores finais ainda não foram anunciados, só mais tarde. Foi novamente um processo orgânico. Primeiro, questionamos se faria sentido ter voice acting. Fizemos uma leitura de mesa com vários atores onde foi lido o guião do jogo e testámos como algumas cenas específicas do jogo resultavam. Dado que foi bem sucedido, percebemos que a voz ia acrescentar algo e fizemos uma sessão de motion capture com três atores. Mas no trailer foram utilizados atores diferentes, que também não vão ser os atores finais. Todos estes processos fizeram-nos perceber que a experiência do jogo estava a ficar cada vez mais rica e com personalidade. Mesmo a nível das interações entre personagens, sinto que o diálogo ficou mais fluído desde que fizemos estas experiências com voz. As repostas entre personagens inicialmente eram mais genéricas, agora cada resposta dá muito mais personalidade às personagens, por exemplo, a mulher tem um vocabulário muito mais rico que o marido.
Neste jogo a empatia e as emoções humanas parecem ser fulcrais: considera que os efeitos musicais/sonoros aumentam a intensidade das situações no jogo?
Acho que se os elementos sonoros utilizados servem para transmitir a mensagem que está a ser dita. Adicionam mais. Por exemplo, embora subtil, a música ajuda muito a perceber em que fase do loop estamos, porque não há nenhum relógio a indicar o tempo que já passou. O sound design ajuda o jogador a orientar-se nos loops (sons de carros, um gato a miar na rua, os vizinhos a falar) e dão ritmo ao jogo. Em cada divisão ouve-se um instrumento diferente e ajuda a perceber que emoções podem ser sentidas nessa divisão do apartamento.
Numa publicação do seu blog referiu que para criar as personagens precisou de separar o ato de julgar, do ato de observar: como foi o processo de compartimentação de emoções e atribuí-las às personagens?
No trailer, especificamente, há uma parte em que o polícia bate à porta e a mulher fica stressada e originalmente ela entrava numa discussão com o marido, mas nós apercebemo-nos que se pensarmos realmente numa situação destas a saída mais fácil seria as pessoas culparem-se umas às outras pela forma como se sentem. A questão é parar de tomar o caminho fácil e tornar mais interessante a conversa: em vez de ela o culpar pelo facto de pensar que o marido chamou a polícia, é pensar na razão pela qual ela culpa o marido – por ter medo do polícia. Também por ter medo do que vai acontecer, mas não quer dizer que ela deixe de gostar dele. Ou seja, em todos os confrontos do jogo, a partir do momento em que são vividos com uma postura mais honesta e clara, existe uma maior ligação entre o utilizador e jogo.
Para terminar: podemos esperar por novos título no futuro?
O meu objetivo era trazer isto tudo para Portugal. Eu gostava. A razão pela qual saí do país foi porque o mercado não tem grande oferta nesta área. Dependendo do sucesso do jogo, gostava de abrir um estúdio cá em Portugal, até porque o jogo está a ser promovido mais como um bom livro ou um bom filme e menos na vertente do entretenimento. Mais uma vez, tudo vai depender de como as coisas correrem. Mas diria que ainda é cedo para falar de novos jogos, embora tenha algumas ideias. Nunca se sabe no que se podem tornar daqui a três anos!