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Beast Balloon: Quase todos os balões de uma festa de aniversário têm um final trágico. E em Beast Balloon o objetivo é evitar esse rebentamento fatal. Para isso, os jogadores devem evitar perigos… ou empurrar outros balões para a desfecho final. Uma versão de multiplayer está a ser trabalhada. Autores do projeto: Joana Condeço, Ana Salta, José Serrano e Gustavo Passos
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Imagem de Beast Balloon
![20160524_231921.jpg](https://images.trustinnews.pt/uploads/sites/5/2019/12/907843520160524_231921.jpg)
Feed the birdie: Neste jogo, o protagonista principal é um pequeno pássaro que tem de alimentar as crias. Para cumprir a missão, os jogadores têm de levar o pássaro a saltar de galho em galho para encontrar minhocas – e fugir às diferentes armadilhas. Autores: Cláudia Filipe, Francisco Bicho, Mariana Loureiro
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Ninja Momentum: Um ninja que ataca os inimigos à maneira dos Angry Birds? É assim que funciona o Ninja Momentum: o jogaador apenas tem de controlar o ângulo do ataque e esperar que a precisão dos movimentos o leve ao topo das pontuações. A equipa ainda não sabe se vai continuar a desenvolver o jogo depois do curso, apesar de dois alunos admitirem ter vontade de criar uma empresa. O jogo contou com o desenho de alunos da Odd School. Autores: Gonçalo Delhado, André Santos, Hugo Cardoso e Filipe Silva
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Imagem de Ninja Momentum
![20160525_000350.jpg](https://images.trustinnews.pt/uploads/sites/5/2019/12/906530620160525_000350.jpg)
Hero of Light: O jogador tem de escolher várias casas para vencer os inimigos e evitar armadilhas e ameaças. Os autores do jogo não escondem a inspiração (e as semelhanças) com o famoso título Hopeliyte. O projeto, que contou com o apoio da Miniclip, deverá ser aperfeiçoado nos tempos mais próximos. Autores: João Ferreira e Hugo Caço
![20160525_001901.jpg](https://images.trustinnews.pt/uploads/sites/5/2019/12/906490720160525_001901.jpg)
Village Champion: nenhum dos autores conhece o jogo Commando, mas não haja dúvidas de que Village Champion tem similaridades com o histórico jogo de Zx Spectrum. O jogador encarna um guerreiro que tem de eliminar vários inimigos enquanto procura recursos valiosos. O jogo foi desenhado para correr em consolas, computadores pessoais ou browsers, por exigir um teclado para a execução de diferentes movimentos. Autores: Francisco Bom, Luís Filipe Rodrigues e Miguel Viola
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Imagem de Village Champion
![20160525_003341.jpg](https://images.trustinnews.pt/uploads/sites/5/2019/12/906530820160525_003341.jpg)
Path of the Warrior: Os jogadors têm de disputar um duelo, com um número limitado de movimentos e manobras. O jogo foi desenhado para levar o público a dar os primeiros passos nos jogos de luta, usando apenas as manobras mais elementares. Os autores admitem continuar a desenvolver o jogo, mas lembram que ainda há muito trabalho a fazer – especialmente no que toca à versão de multiplayer, que exige mais conhecimentos de redes. Autores: Tiago Almeida, André Fonseca, Miguel Duarte, e Daniel Rodrigues.
![20160525_004318.jpg](https://images.trustinnews.pt/uploads/sites/5/2019/12/906530920160525_004318.jpg)
Shape Frenzy: É uma mistura assumida dos jogos Pang e Asteroid. Resultado: o jogador tem de controlar um triângulo que dispara sobre bolas que se dividem até serem eliminadas. O projeto tem apenas propósitos académicos, apesar de parte da equipa admitir poder vir a prosseguir no desenvolvimento de um futuro jogo de telemóvel. Autores: António Machado, Pedro Saldanha; e Tiago Moutinho
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The Last Tsuru: Tsuru quer dizer garça em japonês… sendo também o nome que se dá a uma figura de papel que se faz seguindo os preceitos do origami. The Last Tsuru retoma a história real da criança afetada pela bomba de Hiroshima que terá tentado cumprir a lenda que promete a realização de um desejo em troca da produção de mil tsurus. O jogador encarna o último Tsuru que tem de superar vários obstáculos para ajudar a menina a realizar o respetivo desejo. É um jogo para consolas e computadores pessoais. Autores: António Santos (na foto), Miguel Cartaxo e Bernardo Varela
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Imagem de The Last Tsuru
![20160524_232734.jpg](https://images.trustinnews.pt/uploads/sites/5/2019/12/906530120160524_232734.jpg)
Hellkeeper: Há uma linha que separa a humanidade do inferno. E o herói deste jogo tem como missão evitar que os humanos cruzem essa linha e invadam o inferno. Depois da mostra no Técnico do Taguspark a equipa que criou o definiu como objetivo o lançamento de uma versão comercial. Autores do jogo: Tiago Cardoso, Carlos Margarido, Luís Oliveira, João Baptista
Como em todas as histórias fantásticas, nos jogos também há bons e maus. Hellkeeper não foge à regra, mas segue uma lógica diferente: «Aqui, os jogadores é que são os maus, e têm de defender o inferno de uma invasão da humanidade», explica Carlos Margarido, um dos criadores do jogo e finalista da Especialização em Jogos do Mestrado de Engenharia Informática e de Computadores do Instituto Superior Técnico. Chegará a inversão de papéis para ter sucesso no muito menos fantasioso mercado dos videojogos? «Vamos polir este jogo ao máximo durante o verão para depois poder fazer o lançamento. Já fizemos uma versão em Android e temos preparada uma versão para iOS», acrescenta o jovem, durante a mostra que juntou, na terça-feira, 19 protótipos de jogos produzidos por alunos do Técnico.
Hellkeeper foi desenhado a pensar numa potencial venda em app stores, mas nem todos os alunos da especialização de videojogos têm a mesma ambição. «Há empresas que tentam contratar gente com experiência na produção de videojogos, porque sabem que é uma área muito exigente, em que as pessoas têm mesmo de saber programar», explica Rui Prada, professor da Especialização de Videojogos.
Durante oito anos, as cadeiras dedicadas aos videojogos tiveram um caráter opcional, mas nunca sofreram com falta de alunos, recordam os professores de Engenharia Informática. A popularidade também terá contribuído para a reestruturação do curso que levou a criar uma Especialização a partir das “tais” cadeiras que antes tinham estatuto de opcionais. E foi nesta nova especialização que mais de 70 alunos concluíram este ano o mestrado de informática do Técnico – e desenvolveram vários protótipos, que poderão não estar em condições de uma entrada direta no circuito comercial, mas servem de primeira prova de fogo para ideias que seguem de perto a lógica das diferentes “famílias” de jogos.
«Vemos que os alunos estão cada vez mais comprometidos com os projetos que são desenvolvidos durante esta especialização», refere Carlos Martinho, professor da Especialização em Jogos.
Rui Prada e Carlos Martinho admitem que muitos dos visitantes da Mostra de jogos sejam antigos alunos que já estão no mercado e que, mais do que novas ideias, pretendem descobrir novos talentos. As ligações à indústria são já conhecidas: há antigos alunos a trabalhar em produtoras de jogos conhecidas como a Crytek e CD Projekt Red, mas o parceiro mais próximo dá pelo nome de Miniclip. Um dos braços tecnológicos desta última produtora de jogos está a menos de cinco minutos de distância do Técnico do Taguspark. E há quem ainda não tenha terminado o mestrado e já esteja a trabalhar na Miniclip. Além de ferramentas e apoio técnico, a produtora é apontada como uma potencial promotora de alguns dos projetos desenvolvidos pelos finalistas do mestrado.
Para os que pretendem fazer carreira nos videojogos, são duas as opções que se perfilam: «Entrar para uma empresa ou criar uma startup», refere Carlos Martinho.
Além de terem crescido sob a influência de Super Mario, GameBoy, e outras marcas consolidadas no imaginário infantil, os finalistas da Especialização em Jogos podem tirar partido de mais um fator diferenciador: a possibilidade de venderem um jogo numa das lojas de apps para telemóveis. E nesse mercado não são só as grandes produtoras, com batalhões de programadores, que podem ter sucesso. Stardew Valley, Flappy Bird ou Under Tale figuram entre os títulos que confirmam que é possível alcançar faturações chorudas com projetos que, por vezes, são montados por uma única pessoa.
No Técnico, ninguém ficou indiferente à “revolução” da mobilidade. De um momento, para o outro tornou-se possível desenvolver um jogo com escassos recursos e num período limitado, que poderá não exceder um semestre académico. O que ajuda a desenvolver uma vertente pragmática nos jovens produtores de jogos, conclui Rui Prada: «Às vezes, os alunos vêm com ideias de desenvolver jogos demasiados complexos, e nós tentamos limitar essas ideias. Até porque pode não ser muito produtivo chegar ao final do curso sem conseguir ter um jogo concluído para mostrar».
Pode conhecer mais alguns detalhes dos protótipos de jogos, clique nas imagens inseridas nesta página.