Foi uma estreia para o Web Summit: pela primeira vez, o evento contou com um palco dedicado ao gaming. A inaugurar a área PlayerOne esteve Ralf Reichert, fundador da ESL, com uma conferência cujo título – “eSports: um fenómeno do séc. XXI” – pode parecer arrojado para quem ainda não tomou uma real noção do impacto dos videojogos. Mas o executivo aproveitou o tempo que teve disponível a mostrar dados de como os jogos eletrónicos são uma espécie de força imparável.
Contudo, o início da conferência foi dedicado a um rápido enquadramento histórico, com direito a uma foto (reproduzida no início deste artigo) daquele que é considerado o primeiro campeonato de eSports. Estávamos em 1981 quando um grupo de jovens se juntou para jogar Space Invaders e ver quem conseguia obter a pontuação mais elevada. Mas Ralf Reichert considera que o nascimento desta indústria aconteceu em 1997, com o lançamento de Quake e a possibilidade de se jogar online.
A partir daí, foi o único desporto criado nos últimos 20 a 30 anos capaz de atrair espetadores em grande quantidade, salienta Ralf Reichert. Que tipo de público é este? O fundador da ESL partilhou alguns dados: 81% tem entre os 18 e os 34 anos; mais de 70% são do sexo masculino; e mais de 50% tem um rendimento considerado mais elevado do que a restante população online.
Com 2,2 mil milhões de jogadores, um dos desafios é, portanto, monetizar os eSports e a forma única como é capaz de chegar aos millennials. É que, apesar de conseguir atrair mais entusiastas novos do que desportos como o futebol ou o basquetebol, os espetadores de eSports apenas gastam uma média que ronda os 3 euros com esta atividade desportiva (compra de merchandise das equipas de que são fãs, por exemplo), enquanto esse mesmo valor passa para os 50 euros no futebol e para os 30 no basquetebol.
Uma das formas de fazê-lo é através de mega eventos, que já foram realizados com sucesso em cidades como Katowice (Polónia), São Paulo (Brasil) e Colónia (Alemanha). No centro desses eventos de grandes dimensões estão jogos que podem ser divididos em três categorias: League of Legends, Dota 2, HeartStone e Counter Strike lideram em termos de utilizadores mensais ativos, prémios e espetadores; Call of Duty, Overwatch, Heroes of the Storm, Smite, Starcraft, Halo e World of Tanks estão num patamar intermédio; e Rocket League, Point Blank, Super Smash Bros, CrossFire, Vain Glory e FIFA 17 encerram a lista dos mais reputados.
Não é, portanto, difícil de compreender o que já levou clubes como Manchester City, Valência e Paris Saint-Germain a criar as suas próprias equipas de eSports. E o objetivo é chegar a desporto olímpico em breve. Ralf Reichert afirmou até que «não é uma questão de ‘se’, é uma questão de ‘quando’». Para já, está confirmado que será uma das modalidades convidadas para os Jogos Olímpicos de Inverno de 2018.