Sarandon, que nasceu em Nova Iorque, é presença constante nos protestos na sua cidade e, desta vez, surgiu no icónico Grimaldi’s, próximo da Ponte de Brooklyn, para dar o seu rosto e voz à iniciativa ‘Servant for an Hour’ da One Fair Wage, uma organização não-governamental (ONG) que procura acabar com os salários “submínimos” no país.

“É claro que nada de importante veio de cima: sempre foi o povo. E é isso que temos que fazer: acordar o povo, porque juntos somos fortes”, frisou a vencedora do Óscar por ‘Dead Man Walking’ (1995), depois de tomar nota e servir pizzas em diversas mesas lotadas de jornalistas e ativistas.

A atriz, a mais velha de nove irmãos e mãe solteira, revelou que foi empregada de mesa num determinado momento, para além de no filme ‘Thelma e Louise’ (1991), e que, por isso, tem empatia com a maioria das mulheres que compõem o mercado de trabalho na restauração e lançou o alerta ao poder político de Nova Iorque, mas também aos nova-iorquinos.

“Temos orgulho de sermos progressistas”, vangloriou-se, observando que os restaurantes em Nova Iorque só são obrigados a pagar aos seus empregados de mesa 66% do salário mínimo, ou entre 10 e 13,45 dólares por hora, sublinhando que “mesmo na Florida aprovaram um mínimo de 15 dólares”.

Para Sarandon, os sindicatos são importantes, mas neste caso defende a legislação e a pressão da sociedade.

A atriz continua a ser uma das poucas figuras de Hollywood que se atreve a assumir uma posição política apesar das consequências: no ano passado a sua agência de representação cancelou o seu contrato após alguns comentários polémicos numa manifestação pró-Palestina que teve de suavizar posteriormente, após ter sido acusada de antissemitismo.

Esta segunda-feira, embora a sua conta na rede social X ainda fosse dominada por mensagens e vídeos pró-Palestina, esteve concentrada em acabar com o salário ‘submínimo’ dos empregados de mesa, que também enfrentam altos índices de pobreza e assédio sexual.

com Lusa

Os novos modelos Copilot+ prometem ser os computadores Windows mais rápidos e inteligentes de sempre, afirma a Microsoft. Os equipamentos integram um chip capaz de processar até 40 TOPS (de trillion operations per second), permitindo aceder aos modelos de IA mais avançados, além de contarem com bateria para todo o dia.

A principal novidade é a arquitetura que alia o poder da CPU à GPU e a uma nova Unidade de Processamento Neural (NPU) de elevado desempenho. O acesso a grandes modelos de linguagem (LLMs, na sigla em inglês) executados a partir da Azure Cloud, assim como modelos de menores dimensões torna estes computadores capazes de atingir um desempenho inédito no processamento de tarefas ligadas à IA, com a Microsoft a referir 20 vezes mais potência e 100 vezes mais eficiência.

Veja as novidades dos computadores Copilot+

A nível de segurança, a tecnológica integrou o Pluton Security em todas os equipamentos, com um novo conjunto de funcionalidades, atualizações e predefinições no Windows 11 e controlos personalizados de privacidade.

Outra novidade destas máquinas é a sua função de pesquisa e recuperação de informação melhorada, com destaque para a opção de Recall que permite aceder a praticamente tudo o que se viu ou se fez no computador, como se fosse uma memória fotográfica.

Computadores Copilot+ Microsoft | Windows 11 Recall
Funcionalidade Recall no Windows 11 (imagem: Microsoft)

Por fim, destaque para as novidades na criação e edição de imagens com IA, com o modo CoCreator a permitir combinar traços com sugestões de texto para gerar novas imagens quase em tempo real. Os algoritmos têm por base a difusão e otimizam a produção de elevada qualidade em curtos passos, com a Microsoft a estabelecer parcerias com diversas aplicações como a Adobe, a DaVinci Resolve Studio, a CapCut, a Cephable, a LiquidText e a djay Pro para tirar partido do poder da NPU e proporcionar melhores experiências.

Estes computadores têm uma tecla dedicada para invocar o Copilot e que irá oferecer a experiência completa atavés de um design simples, poderoso e personalizado, colocando os modelos de IA mais avançados na ponta dos dedos dos utilizadores. Nas próximas semanas, vai ser possível aceder aos modelos mais recentes, incluindo ao GPT-4o.

Os Copilot+ vão chegar ao mercado a partir de 18 de junho sob a forma de novos Surface Pro e Surface Laptop, mas também através de modelos das marcas parceiras Acer, Asus, Dell, HP, Lenovo e Samsung, com preços ainda por anunciar.

1.

O 25 de Abril começou para mim no dia 16 de Março. Nesse mês e meio que separou os dois dias viveu-se um período em que, entre boatos e informações, se pressentia que o regime não iria durar muito.

Para os mais velhos, como a geração do neorrealismo que eu encontrava todos os dias no café Monte Carlo, marcada já por muitos momentos de frustração revolucionária, o golpe fora uma desilusão: ao saber da rendição do quartel das Caldas o comentário era de que a nossa tropa era pior que a marroquina (pouco tempos antes o avião do rei de Marrocos fora bombardeado e escapara, tendo os golpistas sido presos).

Mas encontrei nos meus papéis um poema que escrevi no dia seguinte, 17 de Março de 1974, que é significativo de que o ambiente que se vivia não era de absoluto pessimismo:

O FIM APROXIMAVA-SE. NO ENTANTO

No Inverno, as primeiras notícias chegaram
vinham da guerra. “Corre tudo [mal”, dizia o velho.
Mas nós, empunhando os copos de aguardente e bebendo café,
ríamo-nos: desta é que é.
Não foi ainda dessa vez; no entanto, todos os sinais coincidiam
na previsão de belos e terríveis dias.
A inesgotável ânsia das madrugadas de combate…
Ainda dessa vez não ouvimos o barulho próximo dos aviões,
nem respirámos o sublime cheiro da pólvora.
“Para a próxima..” com esta frase [no pensamento resistimos
a mais um dia sem notícias no horizonte.” 

No dia 25 soube da notícia por um telefonema, pelas 7 da manhã, quando me preparava para ir dar aulas na Machado de Castro. Obviamente, não fui dar aulas. Fui ao Rossio e passei pelo Chiado vendo, ainda antes da rendição de Caetano, que já se distribuíam livremente folhetos do MDP anunciando a vitória.

O que hoje representa é sobretudo a memória de que a liberdade, e a igualdade que então se sonhou, continua a ser um horizonte por alcançar, por muito que se tenha avançado nesse sentido.

Tendo vivido sob a Ditadura até aos 20 e poucos anos, sei que não é nada difícil regressar a uma situação como essa, seja qual for a sua forma; e aquilo em que a Europa se está a transformar já não é um seguro de vida para a Democracia em qualquer dos países da União.

Os primeiros dias foram vividos com a sensação de que tudo se transformava. Assisti à libertação dos presos, junto a Caxias e estive em Santa Apolónia na chegada de Mário Soares.Nessa altura estava na direção da Associação Portuguesa de Escritores e, nos dias antes do 1º de Maio, reunimo-nos para preparar a presença na manifestação.

Estava presente quando a Sophia lançou a palavra de ordem para um dos cartazes, “A poesia está na rua”, que levei durante algum tempo no desfile que se seguiu ao comício.

Estava presente quando a Sophia lançou a palavra de ordem para um dos cartazes, “A poesia está na rua”, que levei durante algum tempo no desfile que se seguiu ao comício

Nuno Júdice

Mas houve um momento de humor negro quando, ao chegarmos ao Areeiro, um dos escritores viu uma rua com o nome de Agostinho Lourenço e gritou-nos que fôssemos arrancar a placa com o nome do torcionário, sendo logo seguido por alguns nesse gesto tão radical; ao chegar mais perto é que vimos que a legenda indicava que não era o inspetor da Pide quem dava o nome à rua mas um inofensivo homónimo, um cientista do século XIX. O nome lá continua, e muito bem.

Os tempos que se seguiram foram de militância muito eclética porque não queria perder nada do que estava a suceder, mas o meu envolvimento no que ia sucedendo deu-se sobretudo pela atividade que tinha na Associação de Escritores e pelo afastamento progressivo, ou rápido, da redação de O Tempo e o Modo, que fora inteiramente ocupado pelo MRPP, embora me continuasse a encontrar com amigos que ali fizera, como o José Maria Martins Soares, que morreria pouco tempo depois num desastre de automóvel.

Mas o que caracteriza esse período, para quem o viveu do 25 de Abril ao 25 de Novembro, é que muitos dias foram belos, e outros também foram terríveis, como escrevi nesse meu poema.

2.

Confesso que o único livro de que me lembro e que guardei como um retrato desses dias foi O Dia dos Prodígios, de Lídia Jorge, de que tenho a 1ª edição e a cujo lançamento em 1980 assisti, na Casa do Algarve, com apresentação da Maria de Lourdes Belchior.

Fui ali levado pelo meu amigo, também algarvio, Manuel Roque, com quem convivi bastante na época das associações de estudantes, e com quem fui acompanhando muitos dos acontecimentos posteriores, até à sua morte, quando eu estava em Paris, ali o tendo acompanhado quando se tratava da doença a que não resistiu.

E curiosamente é de Lídia Jorge o outro livro em que o 25 de Abril tem um tratamento já com maior distância e um olhar menos apaixonado: Os Memoráveis.

Palavras-chave:

Khan pediu aos juízes do TPI permissão para emitir mandados de captura contra o primeiro-ministro israelita, Benjamin Netanyahu, e o seu ministro da Defesa, Yoav Gallant, bem como contra três líderes do grupo islamita palestiniano Hamas, Yahya Sinwar, Ismail Haniyeh e Mohamed Deif, por alegados crimes de guerra durante os ataques do Hamas de 7 de outubro e a subsequente ofensiva israelita na Faixa de Gaza.

Entre os crimes pelos quais o procurador-geral responsabiliza os dois responsáveis israelitas estão o uso da fome como “método de guerra” contra civis e o “assassinato intencional”, enquanto responsabiliza os líderes do Hamas pela morte de centenas de civis israelitas em 7 de outubro.

Israel não faz parte desta instituição, tal como os Estados Unidos, pelo que não é obrigado a seguir as suas ordens.

No entanto, todos os países da União Europeia (UE) ratificaram o Estatuto de Roma, pelo que, se as ordens forem emitidas, o governante israelita não poderá atravessar as fronteiras europeias, embora ainda não seja claro quais os governos que cumpriram a decisão.

Os pedidos de mandados ocorrem mais de sete meses após o início de uma nova guerra na Faixa de Gaza, desencadeada por um ataque terrorista do Hamas em solo israelita, que deixou acima de 1.100 mortos e cerca de 250 pessoas levadas como reféns.

Em retaliação, Israel empreendeu desde então uma ofensiva em grande escala no território palestiniano, que já fez mais de 35 mil mortos, na maioria civis, segundo o Governo do Hamas, e provocou uma grave crise humanitária.

com Lusa

A reserva revela-se até pelo silêncio. O antigo atelier de arquitetura Aires Mateus, junto às Amoreiras, em Lisboa, recebeu, por alguns dias, trabalhos de Rui Sanches, como se tratasse de convite feito a amigo, para entrar em nossa casa.

Em espaço alvo e puro, num branco protetor, permanece uma escultura suave e densa, para a possibilidade de interpretação de algumas séries de desenho, obras inéditas do artista. Desenha-se assim o mundo, através da dor que é física e honesta, pela memória partilhada que é de morte e de sangue, mas também pela bênção e pela proteção. O apelo que se faz à beleza, em busca de respostas para a mortalidade.

Da visita inesperada, surgiu uma conversa, que se regista em ensinamento.

A Arte tem sempre a ver com o que não está. Com a memória de algo que não já não existe. Com a preservação de qualquer coisa que já morreu. A escultura ainda mais

rui sanches – artista
A exposição chama-se Espaços e Corpos. Porquê?

Reuni nesta exposição, desenhos e uma escultura que têm que ver com esse tema, que no fundo, já faz parte do meu trabalho há muito tempo.

Num espaço de arquitetura.

Sim. A ideia de ter a ver com o espaço e com a representação do espaço, fazia sentido. Há duas séries que estão aqui, que têm esse título também: “Corpos e Espaços”, em que misturo coisas mais espaciais e elementos mais arquitetónicos com representações de anatomia, como esqueletos, e outras mais.

Sempre nos habituaste a linhas muito corretas e retas, como se houvesse sempre um pensamento matemático na tua escultura, para além deste registo de expansão e amplitude.

Depois acabam por ser camadas e camadas. Coisas que são semitransparentes, outras que têm uma escala maior, uma escala menor, outras que têm representação de perspetiva. Aliás, estes desenhos começaram no fundo pelos mais antigos que são de 2018, que fiz a partir da planta da casa dos meus pais, quando a minha mãe morreu e deixámos de ter a casa.

Foi como um registo que quiseste fazer?

Foi deixar a memória desfazer-se. Foi despedir-me da casa. Fiz vários desenhos desta série que se chama Ó, pois tem a ver com a Rua Garcia da Orta (em Lisboa), onde era a casa. A partir daí, voltei a este tema das maquetes, das plantas e dos espaços arquitetónicos, uma coisa que já tinha feito antes e que faço recorrentemente.

Como se estivesses sempre a construir. Há sempre casa na tua obra, não é?

Há casa, sim. Há espaços interiores e espaços que se podem percorrer. Gosto também muito da ideia, tanto no desenho como na escultura, de escalas diferentes e de tempos diferentes. Há coisas que parecem ter escala factual, como esta peça de escultura tem a dimensão próxima do tamanho de um corpo humano. Não é uma ficção, é uma obra que nos interpela. Uma vez olhando dentro deste volume, perde-se essa noção de factualidade e entra-se num espaço mais mental e mais onírico. Um espaço que tem a ver a ficção. Um amigo meu dizia-me ser uma mistura de neoclassicismo com o barroco.

Mas isso é já um hábito teu: as reinterpretações dos clássicos. Estavas a falar da Memória. A partir deste teu espaço de invenção, queres resolver o mundo?

É uma tentativa de perceber o mundo. Como é que se entende o mundo através da memória, através da História e do que vamos acumulando. Quando olhamos outra vez para o mundo, vemo-lo com essa carga pessoal. Não há um olhar inocente, obviamente. Por mais que a pessoa que quisesse. É sempre um olhar cheio de referências e de vivências. Até a partir do nosso próprio corpo.

Estamos sempre a contar a nossa história?

Estamos sempre a contar a nossa própria história. Simultaneamente, a nossa história e a História com H grande.

Começaste uma escola na escultura em Portugal há muitos anos. Essa escultura passa sempre para os desenhos e os desenhos passam para a escultura?

Sim. São autónomos, vivem nos seus próprios mundos. Tem a ver com o mundo do gráfico, do bidimensional, com a História da pintura, do desenho e da escultura. Estou sempre a tratar temas paralelos. No fundo, é sempre o mesmo movimento, mas tratado de maneiras diferentes.

Falaste há pouco de corpos, da presença de corpos na tua obra.

Há uma série de desenhos que se chama mesmo “Corpo”: “Corpo 1”. “Corpo 2”, etc. É um pé, é um coração, são os intestinos…

Não costuma ser muito figurativo…

Aqui está desenhado algo que se identifica. A tua mão procura essa ligação. Habitualmente, o meu trabalho é menos figurativo.

Aqui, é declaradamente e acintosamente a figuração de uma coisa real. Mas também há uma série com uma figuração mais encapotada, como os padrões que repliquei nos desenhos. São retirados dos quadros de um pintor russo do século XV, Andrei Rublev. Usa muito padrões nas vestes dos santos. Também usei esse padrão. O santo não está propriamente lá, mas há assim uma espécie de convocação.

É uma convocação à mortalidade, agora que falaste em santos?

Sim. A Arte tem sempre a ver com isso. A Arte tem sempre a ver com o que não está. Com a memória de algo que não já não existe. Com a preservação de qualquer coisa que já morreu. A escultura ainda mais. Tem esse lado de referência ao monumento, essa memória constante e construída, a criação de uma marca. Para que não desapareça.

E a tua escultura, sendo uma escultura intimista, e não estando no espaço público, é também do “nosso espaço” pessoal e público. A tua escultura reivindica esse espaço público em todos nós.

Acho que a Arte é sempre pública. Arte privada não tem sentido. Só faz sentido quando há essa partilha com os outros e que faça sentido para as outras pessoas.

E a seguir?

Há uma nova exposição na Galeria Miguel Nabinho, em Lisboa. Vai chamar-se Words don’t come easy. É um projeto que envolve esculturas e cinco desenhos. Grandes esculturas e grandes desenhos. J

Investigadores da Faculdade de Medicina da Universidade do Porto (FMUP) estão a recrutar mulheres saudáveis, em idade reprodutiva, sem história de abortos recorrentes e com pelo menos um filho, para estudar as perdas gestacionais recorrentes sem causa identificada.

O estudo e tese de doutoramento de Diane Vaz pretende contribuir para a melhor compreensão, diagnóstico e direcionamento das mulheres que sofrem de abortamentos recorrentes, num trabalho de “afunilamento” que pretende dar respostas para “uma condição extremamente impactante para mulher e para o casal”.

A perda gestacional ou o abortamento recorrente — termo científico – é caracterizada pela perda de duas ou mais gravidezes consecutivas até às 24 semanas de gestão.

“É muito diferente dizer a uma mulher que tem esta condição, que não se sabe o porquê, ou dizer que tem esta condição, mas nós sabemos a causa e podemos estudá-la e percebê-la melhor”, defendeu.

Este estudo, explicou à Lusa a investigadora da FMUP, é uma contribuição para tornar possível, do ponto de vista clínico e do aconselhamento genético, redirecionar estas mulheres, a quem não lhes é dada uma causa para a perda da gravidez.

Para avançar com esta investigação, a equipa da FMUP está a recrutar mulheres saudáveis, em idade reprodutiva, sem história de abortamentos recorrentes e com pelo menos um filho, que vão constituir “o grupo de controle” e servir de base de comparação com o grupo com diagnóstico de abortamentos recorrentes.

As voluntárias, explica, não serão submetidas a qualquer teste invasivo, leia-se, a uma biopsia ao endométrio. É apenas solicitada a colheita de amostras de fluido menstrual.

Estas amostras, que serão obtidas através de um copo menstrual disponibilizado gratuitamente, vão comparar células epiteliais do endométrio de mulheres saudáveis com as de mulheres que sofreram perdas recorrentes de gravidez, estas últimas recrutadas através da colaboração com o serviço de Obstetrícia do Centro Hospitalar Universitário de São João (CHUSJ).

Para garantir resultados sólidos, a investigadora estima que sejam necessárias pelo menos entre 15 e 20 mulheres, por cada grupo.

A equipa da FMUP liderada por Sofia Dória, investigadora principal do projeto, vai focar essencialmente a sua investigação em duas famílias de retrovírus endógenos.

“Os retrovírus endógenos resultam de inserções ancestrais no nosso genoma, ou seja, um está presente no nosso material genético e é algo normal. É algo explicado pelo processo evolutivo, não é resultado de nenhuma infeção”, explicou Diane Vaz.

Estudos preliminares mostraram que, comparativamente às mulheres saudáveis, estes retrovírus têm uma menor expressão no endométrio em mulheres com perdas recorrentes de gravidez, o que indica que estas famílias de retrovírus “devem ter funções vitais no endométrio, devem estar comprometidas e devem, por sua vez, causar estas perdas”, conclui a investigadora.

O papel dos retrovírus no agravamento de doenças como a covid-19 foi já comprovado. Um estudo do Centro de Desenvolvimento Tecnológico em Saúde (CDTS/Fiocruz), divulgado, em 2021, concluiu que a presença do retrovírus endógeno humano da família K (HERV-K) está associada não só aos casos mais graves de covid-19, mas também à mortalidade precoce pela doença.

A descoberta abriu caminhos para novos tratamentos dos doentes atingidos mais gravemente pela infeção.

O HERV-K é um vírus ancestral que infetou o genoma humano quando humanos e chimpanzés começaram a distanciar-se na escala evolutiva.

com Lusa

Todas as imagens que vê na galeria acima foram captadas, por nós, diretamente na Xbox Series X. Isto para dizer que não há imagens escolhidas a dedo, preparadas ao milímetro, por um departamento de marketing. O jogo é assim mesmo, tal e qual as imagens mostram. Graficamente falando, Senua’s Saga: Hellblade II é um título que deslumbra – há momentos em que o fotorrealismo faz-nos cair no vale da dúvida entre o que é realidade e ficção. Mas Hellblade II também é muito mais do que uma experiência visual fascinante.

O jogo começa com a nossa personagem, Senua, uma guerreira celta que sofre de psicose, numa missão de vingança para cortar um mal pela raiz. Depois dos eventos traumáticos do primeiro jogo causado pelos “homens vindos do norte” (os northman), ela decide ir à fonte do problema. É que, de longe a longe, estes bárbaros vêm buscar grupos de pessoas à tribo de Senua para serem escravizados. Para onde vão? O que é que lhes acontece? Quem está por trás de tudo isto?

Rapidamente a trama dá uma cambalhota tão grande como as ondas que fazem o nosso barco afundar junto à costa. A partir daqui, a sobrevivência fala mais alto. O nosso plano cinzelado dá lugar a pequenos objetivos que se vão revelando à medida que vamos avançando na história. E o enredo mostrou-se uma agradável surpresa. Sem entrar em revelações que estragam a experiência, podemos adiantar que sim, há uma fonte de malvadez e desespero, mas que é muito mais profunda do que poderíamos pensar à primeira vista. Na realidade, existem dois enredos. O ‘externo’, que envolve Senua e outras personagens que vai conhecendo ao longo do caminho. E o ‘interno’, no qual nos debatemos com um sentimento de culpa constante, dúvidas que nos consomem, uma escuridão e um sofrimento aos quais é difícil escapar. A mensagem do jogo é clara – todos temos os nossos demónios. Como cada um lida com eles é que faz a diferença.

Se é justo dizer que o jogo não começa de forma brilhante (o grafismo das ondas do oceano é provavelmente o pior que irá encontrar), também significa que a partir daqui é sempre a crescer. A qualidade visual deste jogo é excelente. Do fotorrealismo das caras em cenas de transição, mas também durante o jogo jogado, ao detalhe muito vívido do ambiente à nossa volta, ao realismo da física de elementos como o movimento dos cabelos, o abanar de bandeiras ao vento ou até o próprio fogo de uma tocha, à iluminação dinâmica à medida que passamos por árvores e grutas. O estúdio Ninja Theory usou tecnologias de ponta (de captação de movimento de rosto, de corpo e de digitalização de ambientes reais na Islândia) para transpor para o mundo digital o maior detalhe possível. O objetivo era um – criar uma sensação de imersão como poucos jogos deram até agora. E na nossa opinião isso é conseguido de forma exímia.

Senua's Saga: Hellblade II

Se o grafismo é de deixar a boca aberta, estamos divididos sobre se é ou não a melhor parte de Senua’s Saga: Hellblade II. É que o design de áudio do jogo é impactante. Como a nossa personagem sofre de psicose, somos acompanhados ao longo de praticamente todo o jogo por três vozes distintas. Duas delas vão-se dividindo pelo nosso ouvido esquerdo e direito, quase como se tivéssemos duas pessoas sentadas ao nosso ombro nesta viagem, a sussurrar-nos, quais vozes na cabeça. A terceira é uma voz dinâmica, que se mexe à volta da nossa cabeça, com um som grave, que nos deixa em sentido sempre que começa a falar.

E o cuidado sonoro vai muito além dos diálogos, que se destacam pela sua interpretação tal como se estivéssemos lá. Há pormenores como estarmos a correr e ouvirmos a respiração ofegante de Senua, ao passo que se pararmos, o som da respiração desaparece gradualmente. Ou as vozes que nos acompanham serem reativas ao mundo que nos rodeia: se nos aproximamos de um esqueleto, por exemplo, dizem algo relacionado com esse acontecimento; se seguirmos caminho e evitarmos o esqueleto, nada dizem. E há todo um trabalho primoroso que nos mexe com os nervos. Numa parte específica do nosso percurso, há inclusive sons de afogamento que são perturbadores de tão realistas que são.

E este é um objetivo claro do estúdio. Para as pessoas que sofrem de psicose, é difícil distinguir o que é real, daquilo que não existe, mas veem e ouvem. A ideia é que quem assuma o papel de Senua passe pelo mesmo, veja e ouça elementos com um detalhe tal que provoque no jogador uma sensação de realismo, mesmo sabendo que não é verdadeira. Recomendamos, vivamente, o uso de uns bons auscultadores, sob pena de perder parte da riqueza sonora que Hellblade II tem para dar.

Senua's Saga: Hellblade II

Senua’s Saga: Hellblade II: O que é bom…

O realismo visual de Senua’s Saga: Hellblade II é de tal forma apurado e constante que nos questionamos se este é mesmo um jogo ou se é simplesmente um filme com o qual nos permitem interagir de vez em quando. E este é um ponto importante de sublinhar, pois em termos de jogabilidade há uma ponderação importante a fazer. Este não é um daqueles títulos expansivos, de mundo aberto, com o qual podemos interagir com todos os elementos que estão visíveis no ecrã. Para garantir a máxima fidelidade visual em todos os momentos, os caminhos a seguir estão pré-definidos, há pouca interação entre a nossa personagem e o mundo à sua volta, e não é um jogo de ação constante, em que simplesmente podemos pegar na espada quando nos apetece. O que não será do agrado de todos.

Uma boa parte do tempo que passamos neste jogo é a percorrer cenários deslumbrantes, o que torna o rácio jogabilidade/tempo total de jogo um pouco desequilibrado. Mas há vários momentos nos quais somos chamados a assumir a ação. Por um lado, temos quebra-cabeças, nos quais temos de encontrar símbolos, runas, que abrem passagens para o nosso progresso no jogo. Não são difíceis de resolver, mas estão bem enquadrados no contexto da narrativa. 

Depois temos os momentos de combate. Mais uma vez, não são combates ao estilo ‘hack’n’slash’, caóticos, frenéticos, são duelos cuidadosamente preparados e que privilegiam o realismo ao puro prazer de esmagar os botões só porque sim. Aliás, a nossa personagem nem sequer tem uma barra de vida. Não há uma barra de experiência. Não há armas para escolher. Não há poções mágicas para recuperar. Somos nós e uma espada. Os inimigos, bárbaros com duas vezes o nosso tamanho e força, são intimidantes. Sentimos a força de cada golpe desferido. Temos de ser inteligentes e esquivar-nos para atacar no momento certo. As lutas são estratégicas, mas viscerais. Há cabeças a serem cortadas. Sangue a espirrichar para o ecrã. Machados a voar. E há uma sucessão de eventos, qual dança bem programada, que tornam algumas cenas de combate absolutamente envolventes.

Senua's Saga: Hellblade II
Veja, na fotogaleria, imagens que mostram o grafismo de Senua’s Saga Hellblade II

Os combates são como um ritual de sangue e fogo (depois de jogar irá perceber porquê). Tudo isto mantendo o nível da qualidade visual muito elevado (o que devido à maior quantidade de movimentos, poderia ter um impacto na performance do jogo, mas não acontece). Não sendo numerosos os momentos de combate, têm uma envolvência tal que estão entre os melhores que já experienciamos.

E isto leva-nos àquele que será, garantidamente, o tema mais debatido deste jogo – a sua longevidade. Bastaram-nos cerca de sete horas para terminar Senua’s Saga: Hellblade II. É um jogo envolvente, mas que passa muito rápido. Está feito com uma atenção ao detalhe ímpar, mas passa demasiado rápido. Já lá diz o ditado que o que é bom acaba rápido, e Hellblade II é bom, muito bom. A história tem princípio, meio e fim, mas fica a sensação de que gostávamos de ter ficado mais tempo nesta Islândia dos tempos viking.

O estúdio Ninja Theory fez algo que nos agradou – basicamente não existem ecrãs de carregamento, o que dá um efeito de continuidade ao jogo que é muito bem complementado com saltos temporais ‘lógicos’ e que, noutros jogos, só serviriam para fazer ‘grind’ e apanhar colecionáveis –, mas não conseguimos deixar de ficar com uma sensação de que toda esta atenção ao detalhe, toda esta dedicação, merecia mais do nosso tempo. Por outro lado, é justo dizer que o estúdio Ninja Theory foi transparente desde o primeiro momento. Sempre disseram que a longevidade do jogo seria curta, que queriam focar-se na narrativa imersiva da história e queriam dar uma experiência como poucas outras aos jogadores. E nesse sentido, o preço do jogo vale cada cêntimo.

Senua's Saga: Hellblade II

Mas ao contrário de outros jogos, que apesar de muito bons, são tão grandes que quando os terminamos estamos exaustos, aqui é ao contrário – é tão bom que queremos continuar a jogar, simplesmente não tem é mais para nos dar. O que é uma pena, pois envolvência também é longevidade. Sim, podemos repeti-lo e, provavelmente, vamos fazê-lo, para aproveitar com mais calma esta experiência que de facto não se tem todos os dias(e colecionar umas runas sonoras, a única missão secundária do jogo).

Um última nota, em jeito de alerta – é importante que o seu televisor suporte um modo de imagem em alto contraste dinâmico (HDR) para conseguir ver tudo com mais detalhe, caso contrário desconfiamos que em determinamos momentos do jogo irá perder-se na escuridão que caracteriza muitas das áreas desta aventura.

Mesmo assim, Senua’s Saga: Hellblade II é o jogo de ‘próxima geração’ da Xbox pelo qual tanto aguardávamos. Dá-nos uma fidelidade visual e uma envolvência sonora que esperávamos desde o primeiro dia em que as consolas de ‘nova geração’ foram lançadas. Este será, garantidamente, um jogo de referência por muitos anos. E será, garantidamente, um dos nossos jogos do ano.

Tome Nota
Senua’s Saga: Hellblade II | €49,99 (incluído no Xbox Game Pass)
xbox.com

Nota final: 4,7

Plataformas Xbox Series X|S (testado), PC
Estúdio Ninja Theory
Editora Xbox Game Studios

Prós
– Visualmente deslumbrante e imersivo
– Uma qualidade sonora tão envolvente que, por vezes, é perturbadora
– Combates viscerais e sufocantes

Contras
– Oh não, já acabou? Por favor, não…
– Vai ter de puxar pelo brilho do seu televisor!

Trabalhar remotamente tornou-se uma forma comum para a realização de atividades laborais, caso ambas as partes acordem que é possível. No entanto, existem situações em que o trabalhador o pode exigir, mesmo que o empregador não pretenda. Na rubrica “Verdade e Consequência”, uma parceria entre a revista VISÃO e a Caiado Guerreiro, Sociedade de Advogados, Ricardo Rodrigues Lopes, Advogado e Sócio do departamento Laboral, explica em que casos é que o trabalhador pode requerer o teletrabalho.

A relação entre empregadores e trabalhadores é regulada pelo Direito do Trabalho, que gere os direitos e deveres de ambas as partes numa relação laboral. Contratação de trabalhadores, reestruturações de empresas, transferências de locais de trabalho, processos judiciais, segurança social ou despedimentos, indemnizações por despedimento e todo o tipo de questões relacionadas com a contratação coletiva são alguns dos temas onde o Direito do Trabalho é fundamental. 

NÃO PERCA TAMBÉM:

Verdade e Consequência é uma parceria entre a revista VISÃO e a Caiado Guerreiro, Sociedade de advogados. O conteúdo desta informação não constitui aconselhamento jurídico e não deve ser invocado nesse sentido. Aconselhamento específico deve ser procurado sobre as circunstâncias concretas do caso.

Ao princípio da tarde de ontem, o gabinete do procurador do Tribunal Penal Internacional, Karim Khan, pediu mandados de captura para os dois lados do conflito na Palestina. Desde abril que havia rumores de que o pedido podia vir a concretizar-se. Do lado do Hamas, Khan fez referência a três dirigentes: Yahya Sinwar, líder que está em Gaza, a Mohammed Deif, comandante da ala militar, e a Ismail Haniyeh, que está no Qatar. Do lado de Israel, o procurador do tribunal de Haia envolveu o primeiro-ministro, Benjamin Netanyahu, e o ministro da Defesa, Yoav Gallant.  

Entre os crimes de que, segundo o procurador, os responsáveis israelitas são suspeitos, estão o uso da fome contra civis, sofrimento ou tratamento cruel, assassínio, extermínio, ataques intencionais contra a população civil. Do lado do Hamas, Khan enumerou extermínio, assassínio, tomada de reféns, tortura e violação sexual. Uns e outros são suspeitos de ter cometido crimes de guerra, pelo menos, desde 8 de outubro de 2023, sustentou Khan, sabendo bem que se arrisca a ser criticado por colocar os dois lados do conflito no mesmo plano.

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A Canon acaba de anunciar o lançamento do PowerShot Golf. Este telémetro a laser com função de câmara foi desenvolvido para ajudar entusiastas de golfe, de amadores a profissionais, a “aperfeiçoarem as suas jogadas”, explicou a marca em conferência de imprensa.

É o primeiro produto que a marca lança no mundo dos acessórios de golfe, reunindo capacidades avançadas de medição de distâncias com tecnologia de imagem visual. O produto tem um tamanho de bolso, possibilita leituras de “distância rápidas e precisas” e tem ainda um microfone incorporado.

Com uma ampliação ótica de 6x e digital de 12x os golfistas podem ver mais perto as bandeiras, os ‘greens’, ‘os bunkers’ e outros perigos importantes, conseguindo uma visão mais abrangente do campo.

De acordo com a marca, o produto foi desenvolvido devido “ao golfe ser um desporto que está em crescimento, principalmente a nível europeu, e também porque a Canon é patrocinadora de eventos de golfe há muitos anos”.

PowerShot Golf

O telémetro disponibiliza um modo Slope, que tem em conta as alterações de elevação, proporcionando uma visão mais abrangente do campo, calcula distâncias semelhantes a jogadas, e ainda fornece dados cruciais para que os jogadores tenham mais precisão nas suas tacadas.

A PowerShot Golf foi aprovada como estando em conformidade com as ‘Rules of Golf’(regulamentos administrados pela R&A e United States Golf Association). Os jogadores podem facilmente cumprir os regulamentos dos torneios desligando o Modo Slope, que emitirá uma luz azul intermitente, indicando que estão a jogar sem aquela “ajuda”.

Com uma resolução FullHD, o telémetro, que capta tanto vídeos como fotografias, tem um alcance entre os 6,4 metros e os 4732 metros, indicam dados avançados pela marca. O telémetro não será compatível com a aplicação Canon Camera Connect, sendo necessária a utilização de um cabo USB-C.

O produto deve chegar a Portugal em julho deste ano e o preço será de 375 euros.