A ideia valeu-lhes o primeiro lugar no concurso Apps for Good (aplicações para o bem, em inglês) que, todos os anos, distingue a melhor aplicação para smartphones e tablets criada por jovens entre os 10 e os 18 anos. Todas têm de ter o mesmo objetivo: ajudar a resolver problemas que afetam a sociedade.
O concurso, que já vai na 7ª edição, é promovido pela organização não governamental CDI (Centro de Inclusão Digital) e permite aos alunos do Ensino Básico e do Secundário aprenderem com a ajuda de professores da área tecnológica a desenvolver uma aplicação ao mesmo tempo que encontram soluções para problemas do dia-a-dia.
A festa final, em que foram divulgados os vencedores, teve lugar no dia 29 de setembro, na Fundação Calouste Gulbenkian, em Lisboa, e contou com 22 equipas de alunos e professores finalistas que demonstraram o trabalho desenvolvido ao longo do último ano letivo.
Os finalistas foram selecionados pelo júri durante os três encontros regionais que se realizaram entre junho e julho deste ano e que contaram com cerca de 170 equipas.
Os jovens criadores da My Own, Carolina Gomes, Leonardo Cunha, Miguel Azevedo, Tomás Castro, José Lisboa e Pedro Mesquita estavam nervosos, sobretudo porque iam falar em público (ainda que através de videochamada) para explicar como funciona a aplicação que inventaram e desenvolveram ao longo do ano letivo que passou.
«A ideia veio quando um de nós perdeu um equipamento e fomos aos perdidos e achados da escola. Ficámos chocados com a quantidade de roupa que lá estava», conta Carolina. Estava encontrado o problema, faltava a solução.
«Reuníamo-nos uma ou duas vezes por semana por videochamada para falar do projeto», explica Leonardo. E a pandemia acabou por facilitar a conjugação de horários entre todos, uma vez que o projeto foi realizado durante o confinamento, adianta o professor de Matemática, Carlos Castro, que acompanhou os alunos nesta aventura digital.
Para incentivar a devolução por parte de quem encontra os objetos perdidos, a app My Own conta com um sistema de pontos que permite ganhar pontos por cada devolução bem sucedida. Com os pontos que ganhou, a pessoa pode adquirir as etiquetas para pôr nos seus objetos de forma grátis ou com desconto.
Além do trabalho em equipa e da das aprendizagens digitais houve quem encontrasse através deste projeto a sua vocação. «Descobri que quero ser engenheiro informático», diz Leonardo, convicto.
Outras ideias premiadas
O segundo lugar na categoria Ensino Básico foi atribuído à app Eco Benefit, da Escola Básica Irmão Passos, em Matosinhos, e tem por objetivo reduzir o impacto da poluição e o terceiro lugar à app 4Planet ,da Escola Secundária Camilo Castelo Branco, que pretende que todos os utilizadores sejam desafiados a reduzir a sua pegada ecológica, adotando comportamentos sustentáveis.
Na categoria do Ensino Secundário venceu a app RestaurArte, da Escola Secundária de Paços de Ferreira, que facilita a comunicação entre clientes e profissionais do restauro de móveis.
Nos segundo e terceiro lugares ficaram, respetivamente, a UniAccess, da Escola Secundária da Quinta do Marquês, que vai ajudar os estudantes do ensino secundário a escolher o curso e a universidade para onde vão, e a SafeShop, da Escola de Novas Tecnologias dos Açores, que pretende ajudar as pessoas a saberem se um espaço comercial está cheio ou se podem dirigir-se até lá para fazer as suas compras comodamente.