Aprender é bom, mas os intervalos são muito especiais, porque é aí que podemos brincar livremente com os amigos. E com estes jogos todos se vão divertir.
Jogo do rei
Escolhe-se um rei que propõe desafios aos súbditos: «Eu desafio-vos a…». Pode ser subir a uma árvore, fazer um percurso ao pé-coxinho, etc. O primeiro a cumprir o desafio torna-se o novo mestre, que propõe novo desafio e a brincadeira continua.
Pontaria certeira
Joga-se dois a dois. Num espaço amplo, desenha no chão (podes usar giz grosso) círculos com cerca de dois passos de distância entre eles. Cada jogador tem um pedaço de papel amassado e, um de cada vez, deverá acertar o papel dentro do círculo. Se acertar, pode ultrapassar um círculo; se errar, ou se o papel sair do círculo, volta ao início. Ganha quem chegar primeiro ao último círculo.
Morto-vivo
A partir de três jogadores. Um de vocês senta-se no chão ou numa cadeira e os outros ficam de pé, lado a lado e de frente para o colega sentado. Quando este grita «Morto!», todos têm de se deitar, quando grita «Vivo!», têm de se pôr de pé. Quem errar, sai da brincadeira até se encontrar o vencedor.
Mamã, dá licença?
Traça no chão duas linhas bem afastadas uma da outra. Um jogador (a mãe) fica atrás de uma e os outros jogadores atrás de outra. O jogo consiste em avançar até à linha da mãe, seguindo ordens. Os jogadores perguntam «Mamã, dá licença?» Ela diz «Dou», e eles continuam: «Quantos passos?». A mãe responde um número e o tipo de passo: «Dois de formiguinha.» De cada vez, a mãe ordena números e passos diferentes. O primeiro jogador a chegar à linha da mãe ganha. Tipos de passos: formiguinha (pé junto à biqueira do outro); elefante (passos enormes, seguidos de um pulo); canguru (saltar e agachar); cão (usar os pés e as mãos).
Jogo do espelho
Dois jogadores, frente a frente, de pé ou sentados. Um é o espelho do outro, ou seja, tem de imitar os movimentos do rival sem rir. O que está à frente do espelho pode fazer caretas e gestos parvos. Quando repetirem a brincadeira, invertam os papéis.
Ratinho
Numa folha de papel, desenham-se pontos ou bolinhas. À vez, cada participante tem o direito de riscar um traço a ligar um ponto a outro. Quem fechar uma casa, escreve dentro dela a primeira letra do seu nome. Vence quem conseguir o maior número de casas.
Bola na parede
Cada jogador tem a sua bola − as de ténis são boas para este jogo − e um deles lança um desafio (bater uma vez na parede, uma vez no chão e bater uma palma antes de agarrar, por exemplo). Os outros têm de repetir. O grau de dificuldade vai aumentando. Quem falhar sai, até restar só um: o vencedor.
Artigo publicado originalmente na VISÃO Júnior n.º 196